https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/issue/feed Homo Ludens 2021-02-02T08:30:29+00:00 dr Augustyn Surdyk SurdykMG@amu.edu.pl Open Journal Systems <p><strong>OPIS CZASOPISMA:</strong></p> <p>„Homo Ludens” – (ISSN 2080-4555) pierwszy ludologiczny periodyk naukowy w Polsce i zarazem oficjalne czasopismo Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Tytuł pisma nawiązuje do klasycznej już pozycji holenderskiego historyka i antropologa kultury Johana Huizingi „Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury” (1938). Czasopismo publikuje artykuły przeglądowe, polemiczne, ogólne i przyczynkowe, wspomnieniowe oraz wybrane recenzje i sprawozdania w języku polskim, angielskim i niemieckim. Pismo ukazuje się w internecie w postaci ciągłej - przed opublikowaniem ostatecznych wersji tekstów na witrynie periodyku dostępne są wersje przeznaczone do wczesnego cytowania (ang. early citation versions). Artykuły dostępne są także w wersji drukowanej, zwykle po opublikowaniu ostatecznej wersji elektronicznej. Wersją pierwotną czasopisma jest wersja elektroniczna.</p> <ul class="oczasopismie"> <li class="show"><a href="/index.php/hl/about">POLITYKA FUNKCJONOWANIA CZASOPISMA</a></li> <li class="show"><a href="/index.php/hl/issue/current">AKTUALNY NUMER</a></li> <li class="show"><a href="/index.php/hl/issue/archive">ARCHIWUM</a></li> </ul> <div class="oczasopismie"><strong>INDEKSOWANE W:</strong> <p>CEJSH,&nbsp;Index Copernicus, International Journals Master List</p> </div> <div class="oczasopismie"><strong>WSKAŹNIKI OCENY CZASOPISMA:</strong> <p><br><strong><a href="https://www.gov.pl/web/nauka/">Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego</a>: 20 punktów</strong><br><br><strong>DOI:&nbsp;</strong><a href="https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/index">10.14746/hl</a></p> </div> <div class="oczasopismie"><strong>ISSN:&nbsp;</strong>2080-4555</div> <div class="oczasopismie"> <p><strong>PRACE PUBLIKOWANE W CZASOPIŚMIE OD 2015 DOSTĘPNE SĄ NA LICENCJI CREATIVE COMMONS:</strong></p> </div> <div class="oczasopismie"><strong>&nbsp;<img src="/public/site/images/damroz/by_nc_nd_Juch.JPG" alt=""></strong></div> https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26576 Czy zaangażowanie w grę jest racjonalne? Imersja emocjonalna w zabawie, zarządzaniu i sporcie 2021-02-02T08:30:25+00:00 Jan F. Jacko 379@wp.eu Małgorzata Jacko natanek7@hotmail.com <p>Praca przedstawia analizę fenomenologiczną doświadczenia imersji emocjonalnej w grach należących do zabawy, sportu i zarządzania. Celem tekstu jest odpowiedź na jego tytułowe pytanie. Przywołano hipotezy wyjaśniające doświadczenie imersji emocjonalnej, które zostały zaczerpnięte z teorii racjonalnego działania. Wskazano dwa rodzaje imersji: ten, który spełnia wymagania racjonalności, i ten, który ich nie spełnia.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jan F. Jacko, Małgorzata Jacko https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26584 Wielka Wojna jako temat gier wideo. Wyzwania dla edurozrywki w Valiant Hearts i Battlefield 1 2021-02-02T08:30:22+00:00 Łukasz Czajka lukcza@amu.edu.pl <p>Głównym celem artykułu jest analiza wybranych gier wideo poświęconych tematyce I wojny światowej. Aby dokonać pogłębionej analizy porównawczej, skonfrontowano ze sobą dwie gry: Valiant Hearts i Battlefield 1. Obie zostały porównane pod względem ich potencjalnego wykorzystania w edukacji rozrywkowej (edurozrywce). Zaprezentowane interpretacje służą także określeniu niektórych potencjalnych wyzwań, przed jakimi stają gry wideo aspirujące do miana narzędzi wspomagających tradycyjny proces edukacji o historii Wielkiej Wojny.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Łukasz Czajka https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26591 Czy orientalizm jest zły? Między komunikacyjną grą a niegrą 2021-02-02T08:30:20+00:00 Arkadiusz Jabłoński yaboo@amu.edu.pl <p>Językoznawstwo zajmuje się komunikacją i jej pragmatycznymi efektami w kategoriach dynamicznych zmian w stanie stosunków międzyludzkich powodowanych przez informację przekazywaną między stronami interakcji. Stosunki takie mogą być szczególnie złożone w kontekście międzykulturowym, gdy pewne informacje przynależne do kontekstu źródłowego mogą nie być zrozumiałe dla uczestników funkcjonujących w kontekście docelowym. Komunikacja może dotyczyć weryfikowalnych wyłącznie technicznie faktów, lecz także nieweryfikowalnych przekonań, poglądów i stereotypów. Jej specyficzny przejaw we współczesnym obiegu popkulturowym (i nie tylko) to obecność wątków orientalistycznych. Pewne przesłanki służące uzyskaniu odpowiedzi na pytanie, czy i dlaczego wątki takie można uznać za z gruntu złe i wypaczające perspektywę komunikacyjną, przedstawiono w artykule. Metodologia badania gier, z odniesieniem do gier psychologicznych i ról Dziecka, Dorosłego oraz Rodzica, do jakiej celowo nawiązuje triada narracji fachowych, niefachowych i niedbałych, pozwala na efektywne oddzielenie weryfikowalnych doniesień na temat faktów od relacji z definicji niepodlegających weryfikacji, często mylących lub niewykraczających poza szkodliwe stereotypy.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Arkadiusz Jabłoński https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26596 Gry w glottodydaktyce polonistycznej. Perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne 2021-02-02T08:30:17+00:00 Paulina Kaźmierczak paulina.kazmierczak@edu.uni.lodz.pl <p>W artykule ukazano zasadność wykorzystania gier i zabaw podczas lekcji języka polskiego jako obcego. Autorka wyjaśnia, na czym polega strategia ludyczna stosowana w procesie kształcenia. Porównuje pomoce dydaktyczne dostępne na rynku wydawniczym i analizuje ich przydatność. Wniosek z przeprowadzonych rozważań obliguje do konstruowania autorskich gier i zabaw w zależności od potrzeb grupy zajęciowej. Ważna jest także dbałość o korzystanie ze złożonych narzędzi edukacyjnych, które ze względu na wielopłaszczyznowość działania mogą wpłynąć na wzrost efektów kształcenia.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Paulina Kaźmierczak https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26598 Edukacyjne cechy gamingu 2021-02-02T08:30:13+00:00 Karol Kowalczuk karol.kow@interia.eu <p>The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from the point of view of young students. The use of elements of computer games in education is becoming more common and more and more extensive. The main role in this process is played by the need to adapt the teaching message to the modern digital student, the polisensoricity and dynamics of the gaming world is a determinant of attractiveness for them. On the other hand, the contemporary school is faced with the need to update the content presented by it for the “digital natives”. Computer games fit into solving many teaching problems thanks to their features and the undoubted educational potential which only needs to be noticed.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Karol Kowalczuk https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26579 Przepis na ludoteki. Finansowanie wypożyczalni gier ze środków budżetu partycypacyjnego w Polsce 2021-02-02T08:30:24+00:00 Marcin Łączyński laczynski.marcin@gmail.com <p>Celem artykułu jest omówienie prawnych i organizacyjnych aspektów finansowania wypożyczalni gier ze środków dostępnych w miejskich budżetach partycypacyjnych. Zaprezentowana została w nim szczegółowa analiza przypadku tworzenia i promowania takiego wniosku o finansowanie, dokonana na przykładzie projektu „Wypożyczalnie gier planszowych w bibliotece”, z sukcesem przeprowadzonego wiosną 2016 w sześciu obszarach Warszawy. W artykule przedstawiono aspekty organizacyjne i proceduralne przygotowania projektu, działania promocyjne – realizowane w ramach przewidzianych przez procedurę budżetu partycypacyjnego, jak i poza nią, informacje zwrotne na temat projektu pozyskane od mieszkańców, reakcje urzędników i osób odpowiedzialnych za realizację projektu po jego przegłosowaniu oraz wyniki przedsięwzięcia.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Marcin Łączyński https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26595 Zabawa w Polsce. Wspieranie zabawy w Przedszkolu Gedania 1922 i alternatywnej szkole CreoGedania 2021-02-02T08:30:19+00:00 Kamil Maciaszek kml.maciaszek@gmail.com <p>W artykule przedstawiono pięcioletni proces wprowadzania swobodnej zabawy w placówkach znajdujących się na terenie Klubu Sportowego Gedania 1922 – Przedszkola Gedania 1922 i alternatywnej szkoły CreoGedania, z siedzibą w Gdańsku (Polska). Zwrócono również uwagę na obecność zabawy w polskich szkołach i konieczność prowadzenia zmian w edukacji, które miałyby na celu zwiększenie dostępu dzieci do swobodnej zabawy w szkołach oraz stawianie większego nacisku na kompetencje miękkie. Kompetencje te również mogłyby być budowane w trakcie swobodnej zabawy.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Kamil Maciaszek https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26599 Przywództwo, cykliczność i zmiany w społeczności gier bitewnych 2021-02-02T08:30:29+00:00 Jacek Mianowski jacek.m@ukw.edu.pl <p>Poniższy artykuł jest próbą holistycznego odniesienia się do idei cyklu życia społeczności graczy. Rzuca światło na kluczowe kwestie związane z tworzeniem grup graczy gier bitewnych, podtrzymywaniem<br>tych grup przy życiu i ich mechanizmów rozpadu. Artykuł oparty jest na różnorodnych danych etnograficznych, zebranych z trzech społeczności związanych z grami: Flames of War i Warmachine &amp; Hordes, a także z uniwersum Star Wars. Ze względu na to, że badania podczas powstawania tekstu nie były jeszcze zakończone, publikacja oparta jest na danych zgromadzonych w ciągu trzech ostatnich lat, w tym obserwacjach uczestników, notatkach z badań terenowych, wywiadach z graczami i dyskusjach online.</p> 2020-12-02T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jacek Mianowski https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26602 Codified gestures i scenic learning – dwie techniki oparte na gestach i ruchu scenicznym wspomagające naukę języka angielskiego uczniów szkół podstawowych 2021-02-02T08:30:28+00:00 Monika Michalak m.michalak@amu.edu.pl <p>Gesty pełnią istotną rolę w generowaniu nowych pomysłów i pomagają rozwiązywać problemy w sposób kreatywny. Wyniki najnowszych badań wskazują na wiele korzyści płynących ze stosowania tzw. gestów kodowanych na lekcjach języka obcego z początkującymi uczniami. Ponadto wdrożenie elementów ruchu scenicznego ma pozytywny wpływ na zapamiętywanie przez uczniów nowego słownictwa, motywuje ich do nauki, zachęca do wyrażania emocji i otwiera na nowe doświadczenia. Celem niniejszego artykułu jest ukazanie znaczenia i roli tych dwóch technik w nauczaniu języka angielskiego na przykładzie badania przeprowadzonego wśród kilkudziesięciu uczniów jednej z wielkopolskich szkół podstawowych.</p> 2020-12-02T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Monika Michalak https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26611 Escape room jako narzędzie edukacji dorosłych 2021-02-02T08:30:06+00:00 Michał Mijal mijal@wz.uw.edu.pl Martyna Cieśla mciesla@wz.uw.edu.pl Monika Gromadzka monika.gromadzka@uw.edu.pl <p>Stosowanie gier jako narzędzi nauczania jest coraz popularniejsze. Jednak użycie escape roomów stanowi nowość i większość autorów koncentruje się raczej na opisie samego narzędzia niż na analizie efektów jego zastosowania. Celem artykułu jest analiza doświadczeń osób biorących udział w edukacyjnym escape roomie oraz spojrzenie z perspektywy badacza zainteresowanego skutecznością narzędzia. Materiał badawczy pochodzi z wypełnionych przez uczestników kwestionariuszy oraz transkrypcji wywiadów ustrukturyzowanych. Dzięki stosunkowo dużej próbie (N = 258) możliwe było stwierdzenie na podstawie danych ilościowych, że wiedza uczestników wzrosła.<br><br></p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Michał Mijal, Martyna Cieśla, Monika Gromadzka https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26597 Retoryki i mechaniki bezpieczeństwa graczy w nordyckoamerykańskim dyskursie larpowym 2021-02-02T08:30:15+00:00 Michał Mochocki michal.mochocki@gmail.com <p>This paper investigates the evolution of larp safety in the NordicAmerican larp community in the last decade, tracing the correlation between safety rhetorics (opinions, arguments, and policies) and mechanics (explicit rules regulating player interactions). It appears that up to around 2010 there was a general acceptance of risk, with a significant share of responsibility for risk identification and harm prevention put on the player. This correlates with mechanics such as safety words, which expected players in distress to actively signal their discomfort. Safety measures expected from the organisers consisted mainly in providing safe off-game spaces, emotional support, and intervention whenever something harmful happened. Around 2014 the safety debate put a larger share of responsibility on players initiating potentially troubling interactions. This correlates with the ‘OK check’ mechanics which requires communication between the initiator and the target of such interactions. Around 2016 the safety debate moved to the position in which it requires organisers and participants to do their best to prevent harm from ever happening. This finds its expression in the rapidly expanding toolkit of mechanics of consent and calibration, which clearly put responsibility for overstepping someone’s boundaries on the one who oversteps. To simplify, the first approach obliged players and organisers to taking care of those who signalled they needed it. The second approach required caution and care in testing someone’s boundaries. The last one states that boundaries are to be carefully identified and respected – not tested.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Michał Mochocki https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26604 Stylizacja językowa w instrukcjach do polskich gier planszowych 2021-02-02T08:30:11+00:00 Iwona Pałucka-Czerniak i.palucka-czerniak@ifp.uz.zgora.pl <p>Artykuł omawia zjawisko stylizacji w gatunku instrukcji, w jej pododmianie instrukcji do gry planszowej. Uznaje się, że w tekście instrukcji dochodzi do kreacji językowej, wprowadzającej gracza w swoisty świat gry. Umożliwia ona dalsze tworzenie znaczeń w procesie rozgrywki, włącza użytkowników w oparty na kulturze interaktywny system znaków. Stylizacja występuje w około 20% badanych współczesnych polskich tekstów. Wybór mniej typowej strategii objaśniania fabuły gry wprowadza do produktu element zaskoczenia, dostarcza dodatkowych wrażeń estetycznych, a niekiedy nawet organizuje cały świat gry. Ilościowo fragmenty poddane stylizacji językowej nie przeważają. Zabiegi te występują jednak w ramie tekstowej oraz dotyczą nie tylko warstwy leksykalnej, ale i odmiany językowej, gatunku, a nawet dyskursu.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26607 Uncertainty in games – potential benefits and disadvantages 2021-02-02T08:30:09+00:00 Katarzyna Skok kskok488@gmail.com <p>Celem artykułu jest wskazanie różnych typów niepewności w grze, a także ich umiejscowienie w kontekście badań neurofizjologicznych oraz wybranych teorii motywacyjnych. Analizowane są elementy: 1) czystej losowości (hazard i ślepy traf), generowanej przez system; 2) zaprogramowanej złożoności reakcji sztucznej inteligencji; oraz 3) te, które na poziomie taktycznym lub strategicznym związane są z czynnikiem ludzkim. Szczegółowo omówione jest zastosowanie reguł umożliwiających grę wykorzystującą siłę psychiki. Konkluzja prezentuje zyski i straty płynące z potencjalnego wzbogacenia gier o czynniki wytwarzające poczucie niepewności.</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Katarzyna Skok https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26609 Zagrajmy w powieść. Recenzja książki Tomasza Majkowskiego Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych 2021-02-02T08:30:08+00:00 Marcin Fisz m.fisz@o2.pl <p>-</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Marcin Fisz https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26671 I komunikat o XVI międzynarodowej konferencji naukowej Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier” 2021-01-30T18:06:49+00:00 . . pressto@amu.edu.pl <p>Komunikat</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26680 Wymogi publikacji w czasopiśmie „Homo Ludens” 2021-01-30T18:05:58+00:00 . . pressto@amu.edu.pl <p>Wymogi publikacji</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26700 Informacje o Zakładzie Komunikacji Interkulturowej i Badań Ludologicznych 2021-01-30T18:23:08+00:00 . . pressto@amu.edu.pl <p>Informacje o Zakładzie Komunikacji Interkulturowej i Badań Ludologicznych</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26618 INFORMACJE O POLSKIM TOWARZYSTWIE BADANIA GIER 2021-02-02T08:27:23+00:00 . . pressto@amu.edu.pl <p>INFORMACJE O POLSKIM TOWARZYSTWIE BADANIA GIER</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 . . https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26617 Warunki wstąpienia do Polskiego Towarzystwa Badania Gier 2021-02-02T08:27:24+00:00 . . pressto@amu.edu.pl <p>Warunki wstąpienia do Polskiego Towarzystwa Badania Gier</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 . . https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26616 Informacje o Kołach Polskiego Towarzystwa Badania Gier 2021-02-02T08:27:24+00:00 . . pressto@amu.edu.pl <p>Informacje o Kołach Polskiego Towarzystwa Badania Gier</p> 2020-12-15T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 . .