O multimedialnych zakazanych owocach szkolnych korytarzy oraz o tym, czy warto grać z uczniami - Przybyła, Mariusz (Rocznik Pedagogiczny, 2023)
Tendencja do niesprawiedliwego przypisywania grom komputerowym wyłącznie pejoratywnych cech powoli staje się przestarzała. Coraz częściej dostrzega się w nich wiele kontekstów edukacyjnych oraz możliwości rozwijania określonych umiejętności, wspierania tradycyjnych form nauczania i zajęć pozalekcyjnych, a także kompensowania braków. Te cechy mają konstruktywny wpływ zarówno na najmłodszych, jak i starszych odbiorców oprogramowania, które – choć można podzielić na różne gatunki i podgatunki – określane jest mianem gier komputerowych. Racjonalne wykorzystanie zjawiska (edukacyjnych) gier komputerowych – łączących zabawę z nauką – w procesie wspierania edukacji może stać się atrakcyjną alternatywą dla tradycyjnych metod nauczania. Takie podejście nie tylko budzi ogromne zainteresowanie uczniów, ale także motywuje ich i wzbudza chęć pogłębiania wiedzy. Multisensoryczny charakter oraz konwergencja gier stanowią cenny argument za ich zastosowaniem zarówno dla uczniów, jak i nauczycieli. Dodatkowo gry komputerowe mogą pełnić rolę narzędzia optymalizującego proces edukacyjny i przyczyniać się do zwiększenia jego efektywności. Urządzenia mobilne, zwłaszcza smartfony, zyskały na popularności i odgrywają ważną rolę wspierającą także osoby cierpiące na takie schorzenia, jak cukrzyca typu pierwszego.