Abstrakt
Artykuł dotyczy funkcjonowania w kapitalistycznym obiegu rynkowym sieciowych gier komputerowych segmentu AAA, rozumianych jako produkty podlegające wymianie towarowej. Autor analizuje metody kapitalizacji produktywności graczy, takie jak wykorzystywanie nieodpłatnej pracy fanów, stawiając tezę o dostosowywaniu mechanik gier do paradygmatu pracozabawy. Wymienione i opisane zostają mechanizmy modelowania odbioru i dystrybucji gier na przykładzie działania aplikacji Steam oraz metod eksploatacji walutowego domu aukcyjnego w grze Diablo III. Automatyzacja procesu rozgrywki zostaje uznana za najbardziej efektywny model interakcji, wypierający tradycyjnie rozumianą eksplorację i budowanie relacji z innymi graczami.
Bibliografia
Aarseth, Espen. 2008. „Walczyłem przeciw prawu: Wywrotowa gra i gracz implikowany.” Tłum. Piotr Wojcieszuk. Historia i kultura 13.
Bomba, Radosław. 2014. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
Castronova, Edward. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.
Conditt, Jessica. 2014. „Steam has 75 million active users, Valve announces at Dev Days.”
http://www.joystiq.com/2014/01/15/steam-has-75-million-active-users-valve-announces-at-dev-days/
Dyer-Witheford Nick i Greig de Peuter. 2009. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis/London: University of Minnesota Press.
Filiciak, Mirosław. 2003. „Modyfikacje gier komputerowych przez użytkowników.” Kultura Popularna 3(5): 65–73.
Fiske, John. 2010. „Przyjemność gier wideo.” Tłum. Michał Szota. W Światy z pikseli, red. Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwa SWPS Academica.
Hall, Stuart. 1973. Encoding and Decoding in the Television Discourse. Birmingham: Centre for Cultural Studies, University of Birmingham.
Hardt, Michael i Antonio Negri. 2005. Imperium. Tłum. Sergiusz Ślusarski i Adam Kołbaniuk. Warszawa: WAB.
Hardt, Michael i Antonio Negri. 2012. Rzecz-pospolita: Poza własność prywatną i dobro publiczne. Tłum. Praktyka Teoretyczna. Kraków: Korporacja Ha!art.
Huizinga, Johan. 2011. Homo ludens: Zabawa jako źródło kultury. Tłum. Maria Kurecka i Witold Wirpsza. Warszawa: Aletheia.
Juul, Jesper. 2010. A Casual Revolution: Reinventing Games and Their Players. Cambridge: MIT Press.
Kent, Steven L. (2001). „Super mario nation.” W The Medium of the Video Game, red. Mark J.P. Wolf. Austin: University of Texas Press.
Kline Stephen, Nick Dyer-Witheford i Greig de Peuter. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Quebec: McGill-Queen’s University Press.
Kohler, Chris. 2014. „Why Is PlayStation 4 Selling So Well?” http://www.wired.com/2014/08/playstation-4-sales/
Kücklich, Julian. 2005. „Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.” The Fibreculture Journal 5. http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/
McLean-Foreman, John. 2001. „Interview with Minh Le.” http://www.gamasutra.com/view/feature/3072/interview_with_minh_le.php
Min, Ben. 2009. „The Next Counter-Strike.” http://uk.ign.com/articles/2009/09/28/the-next-counterstrike
Moulier Boutang, Yann. 2011. Cognitive Capitalism. Tłum. Ed Emery. Cambridge: Polity Press.
Nakamura, Lisa. 2013. „Don’t Hate The Player, Hate The Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft.” W Digital Labor: The Internet as Playground and Factory, red. Trebor Scholz. New York: Routledge.
Orland, Kyle. 2014. „Introducing Steam Gauge: Ars Reveals Steam’s Most Popular Games.”
http://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/
Plafke, James. 2013. „Kickstarter and Early Access Games Are Ruining PC Gaming.” http://www.extremetech.com/gaming/173353-kickstarter-and-early-access-games-are-ruining-pc-gaming
Siuda, Piotr, Radosław Bomba, Magdalena Kamińska, Grzegorz Stunża, Anna Szylar, Marek Troszyński i Tomasz Żaglewski. 2013. Prosumpcjonizm pop-przemysłów: Analiza polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej. Warszawa: Collegium Civitas Press.
Tulloch, John. 1995. „We’re Only a Speck in the Ocean. The Fans as Powersless Elite.” W John Tulloch i Henry Jenkins, Science Fiction Audiences: Watching Star Trek and Doctor Who. London: Routledge.
Virno, Paulo. 2004. A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles–New York: Semiotexte–MIT Press.
Licencja
Autorzy:
„Praktyka Teoretyczna” jest pismem, które chce realizować idee wolnego dostępu do wiedzy i poszerzania domeny dobra wspólnego. Ma służyć rozwojowi nauki i krytycznej refleksji w Polsce i na świecie w imię idei wolnego dostępu do wiedzy (Open Access). Całe pismo jest udostępniane za darmo w Internecie na warunkach licencji CC-BY-NC-SA (Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe) w wersji 4.0 (szczegółowe warunki: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/). Artykuły w nim zamieszczone mogą być dowolnie przechowywane, kopiowane, drukowane, rozpowszechniane i wykorzystywane do celów naukowo-dydaktycznych przy zachowaniu warunków licencji. Apelujemy tylko o uznanie autorstwa i podanie źródła w myśl przyjętych w środowisku naukowym standardów.
Nie ma natomiast możliwości komercyjnego wykorzystania zgromadzonych zasobów bez pisemnej zgody wydawcy. Dostęp do czasopisma nie może być dystrybuowany za opłatą czy w jakikolwiek inny sposób limitowany przez inne podmioty.
Autorzy tekstów przyjętych do publikacji w czasopiśmie „Praktyka Teoretyczna” są zobowiązani do wypełnienia, podpisania i odesłania na adres redakcji umowy o udzielenie nieodpłatnej licencji do utworów, z zobowiązaniem do udzielania sublicencji CC [PL.pdf, PL.doc, EN.pdf, EN.doc].
Zgodnie z umową, autorzy tekstów opublikowanych w czasopiśmie „Praktyka Teoretyczna” udzielają wydawcy czasopisma niewyłącznej i nieodpłatnej licencji oraz zezwalają na użycie sublicencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC-BY-NC-SA 4.0).
Autorzy zachowują prawa do dalszego, swobodnego rozporządzania utworem.
Autorzy nadsyłanych artykułów powinni upewnić się, czy wykorzystywane przez nich materiały nie są chronione prawami autorskimi na rzecz innych osób i ponoszą odpowiedzialność za ewentualne uchybienia w tym względzie.