Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych

Main Article Content

Mateusz Felczak

Abstrakt

Artykuł dotyczy funkcjonowania w kapitalistycznym obiegu rynkowym sieciowych gier komputerowych segmentu AAA, rozumianych jako produkty podlegające wymianie towarowej. Autor analizuje metody kapitalizacji produktywności graczy, takie jak wykorzystywanie nieodpłatnej pracy fanów, stawiając tezę o dostosowywaniu mechanik gier do paradygmatu pracozabawy. Wymienione i opisane zostają mechanizmy modelowania odbioru i dystrybucji gier na przykładzie działania aplikacji Steam oraz metod eksploatacji walutowego domu aukcyjnego w grze Diablo III. Automatyzacja procesu rozgrywki zostaje uznana za najbardziej efektywny model interakcji, wypierający tradycyjnie rozumianą eksplorację i budowanie relacji z innymi graczami.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Felczak, M. (2014). Polityki pracy i zabawy w popkulturowym przemyśle sieciowych gier komputerowych. Praktyka Teoretyczna, 14(4), 111-130. https://doi.org/10.14746/prt.2014.4.4
Dział
POLITYKI POPKULTURY
Biogram autora

Mateusz Felczak, Instytut Sztuk Audiowizualnych Uniwersytet Jagielloński

Mateusz Felczak – doktorant Wydziału Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ, związany z Instytutem Sztuk Audiowizualnych. Groznawca. Jego zainteresowania obejmują problematykę przemiany modeli monetyzacji i dystrybucji gier w kontekście ich mechaniki oraz funkcjonowania w obiegu fanowskim. Publikował m.in. w Kulturze popularnej, Homo Ludens, Glissandzie, EKRANach oraz Ha!arcie.

Bibliografia

  1. Aarseth, Espen. 2008. „Walczyłem przeciw prawu: Wywrotowa gra i gracz implikowany.” Tłum. Piotr Wojcieszuk. Historia i kultura 13.
  2. Bomba, Radosław. 2014. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
  3. Castronova, Edward. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.
  4. Conditt, Jessica. 2014. „Steam has 75 million active users, Valve announces at Dev Days.”
  5. http://www.joystiq.com/2014/01/15/steam-has-75-million-active-users-valve-announces-at-dev-days/
  6. Dyer-Witheford Nick i Greig de Peuter. 2009. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis/London: University of Minnesota Press.
  7. Filiciak, Mirosław. 2003. „Modyfikacje gier komputerowych przez użytkowników.” Kultura Popularna 3(5): 65–73.
  8. Fiske, John. 2010. „Przyjemność gier wideo.” Tłum. Michał Szota. W Światy z pikseli, red. Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwa SWPS Academica.
  9. Hall, Stuart. 1973. Encoding and Decoding in the Television Discourse. Birmingham: Centre for Cultural Studies, University of Birmingham.
  10. Hardt, Michael i Antonio Negri. 2005. Imperium. Tłum. Sergiusz Ślusarski i Adam Kołbaniuk. Warszawa: WAB.
  11. Hardt, Michael i Antonio Negri. 2012. Rzecz-pospolita: Poza własność prywatną i dobro publiczne. Tłum. Praktyka Teoretyczna. Kraków: Korporacja Ha!art.
  12. Huizinga, Johan. 2011. Homo ludens: Zabawa jako źródło kultury. Tłum. Maria Kurecka i Witold Wirpsza. Warszawa: Aletheia.
  13. Juul, Jesper. 2010. A Casual Revolution: Reinventing Games and Their Players. Cambridge: MIT Press.
  14. Kent, Steven L. (2001). „Super mario nation.” W The Medium of the Video Game, red. Mark J.P. Wolf. Austin: University of Texas Press.
  15. Kline Stephen, Nick Dyer-Witheford i Greig de Peuter. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Quebec: McGill-Queen’s University Press.
  16. Kohler, Chris. 2014. „Why Is PlayStation 4 Selling So Well?” http://www.wired.com/2014/08/playstation-4-sales/
  17. Kücklich, Julian. 2005. „Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.” The Fibreculture Journal 5. http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/
  18. McLean-Foreman, John. 2001. „Interview with Minh Le.” http://www.gamasutra.com/view/feature/3072/interview_with_minh_le.php
  19. Min, Ben. 2009. „The Next Counter-Strike.” http://uk.ign.com/articles/2009/09/28/the-next-counterstrike
  20. Moulier Boutang, Yann. 2011. Cognitive Capitalism. Tłum. Ed Emery. Cambridge: Polity Press.
  21. Nakamura, Lisa. 2013. „Don’t Hate The Player, Hate The Game: The Racialization of Labor in World of Warcraft.” W Digital Labor: The Internet as Playground and Factory, red. Trebor Scholz. New York: Routledge.
  22. Orland, Kyle. 2014. „Introducing Steam Gauge: Ars Reveals Steam’s Most Popular Games.”
  23. http://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/
  24. Plafke, James. 2013. „Kickstarter and Early Access Games Are Ruining PC Gaming.” http://www.extremetech.com/gaming/173353-kickstarter-and-early-access-games-are-ruining-pc-gaming
  25. Siuda, Piotr, Radosław Bomba, Magdalena Kamińska, Grzegorz Stunża, Anna Szylar, Marek Troszyński i Tomasz Żaglewski. 2013. Prosumpcjonizm pop-przemysłów: Analiza polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej. Warszawa: Collegium Civitas Press.
  26. Tulloch, John. 1995. „We’re Only a Speck in the Ocean. The Fans as Powersless Elite.” W John Tulloch i Henry Jenkins, Science Fiction Audiences: Watching Star Trek and Doctor Who. London: Routledge.
  27. Virno, Paulo. 2004. A Grammar of the Multitude: For an Analysis of Contemporary Forms of Life. Los Angeles–New York: Semiotexte–MIT Press.