Abstrakt
This article examines the complex relationship between architecture in video games and memory, which shapes how it is experienced and interpreted. It begins from the premise that video games generate and employ a distinctive form of spatial memory, one that combines encounters with real architecture, media conventions, and cultural expectations tied to particular types of spaces. This hybrid form of memory functions as a kind of palimpsest, layering real and virtual experiences.
Scholars have proposed various theoretical frameworks for understanding architecture in games: Espen Aarseth regarded it as an allegory of real space; Celia Pearce as the art of designing experiences; Christopher Totten as a functional analogue of actual architecture; Gabriele Aroni as a complex iconic sign or a “digital capriccio”; and Henry Jenkins, above all, as a narrative tool. Despite their differences, these perspectives converge on the assumption that a shared mechanism of memory underlies the operation of architecture in games.
The analysis also draws on several key concepts of memory. Henri Bergson’s idea of the bodily rootedness of perception, developed further by Juhani Pallasmaa, explains the paradox of experiencing immaterial architecture as real. Kaja Silverman’s notion of the “remembering look” sheds light on how players reinterpret virtual spaces. Alison Landsberg’s concept of “prosthetic memory” clarifies how media produce memories of places and events never personally encountered, while Astrid Erll’s idea of “transcultural memory” illuminates the circulation of architectural memory across global cultural contexts.
A central case study is the reconstruction of Notre-Dame Cathedral in Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montréal, 2014). The virtual model of the monument, while distinguished by impressive attention to detail and extensive use of historical sources, also incorporates deliberate anachronisms. These design choices stemmed from a multilayered strategy in which the aim was less historical fidelity than the evocation of spatial sensations approximating the experience of the actual building, as well as an appeal to contemporary imaginings of the cathedral. Such anachronisms can be interpreter through Georges Didi-Huberman’s concept of anachronism, which holds that every act of memory is by definition anachronistic. This framework helps explain why the game’s version of Notre-Dame was perceived by players as so “authentic.”
Following the fire at the actual cathedral in 2019, rumours circulated that the game’s model might be used in its reconstruction. Although repeatedly denied, these speculations were not entirely dispelled. Their persistence testifies to the success of the visual strategy employed by the game’s designers: despite numerous anachronisms and conscious deviations from historical accuracy, they created a virtual cathedra that for many audiences became as “real” as the original. This case of virtual spaces infiltrating collective memory and imagination represents, to date, perhaps the most striking consequence of the hybrid memory shaped by video games.
Bibliografia
Aarseth E., Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game, w: Cybertext Yearbook 2000, red. M. Eskelinen, R. Koskimaa, Jyväskylä 2001, s. 152–171
Aroni G., The Semiotics of Architecture in Video Games, London 2022 DOI: https://doi.org/10.5040/9781350152342
Assmann J., Pamięć kulturowa. Pismo, zapamiętywanie i polityczna tożsamość w cywilizacjach starożytnych, Warszawa 2008
Benessaieh K., Notre-Dame: une modélisation d’Assassin’s Creed pour guider la reconstruction?, 17.04.2019, dostępny w internecie: https://www.lapresse.ca/affaires/techno/2019-04-17/notre-dame-une-modelisation-d-assassin-s-creed-pour-guider-la-reconstruction [dostęp: 11 marca 2025]
Bergson H., Materia i pamięć. Esej o stosunku ciała do ducha, Kraków 2006
Davies P., The Art of Assassin’s Creed: Unity, London 2014
Dow D.N., Historical Veneers: Anachronism, Simulation, and Art History in Assassin’s Creed II, w: Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, red. M. Wilhelm Kapell, A.B.R. Elliott, London 2013, s. 215–231
Erll A., Wędrująca pamięć, w: Migracyjna pamięć, wspólnota, tożsamość, red. R. Sendyka, T. Sapota, R. Nycz, Warszawa 2016, s. 29–52 DOI: https://doi.org/10.4000/books.iblpan.11333
Handy K., Bridging the Gap Between Gaming and History: How Assassin’s Creed Unity is Helping Rebuild Notre-Dame, 8.03.2023, dostępny w internecie: https://www.artstation.com/blogs/dioeye/1dYG/bridging-the-gap-between-gaming-and-history-how-assassins-creed-unity-is-helping-rebuild-notre-dame [dostęp: 11 marca 2025]
How Ubisoft Re-created Notre Dame for ‘Assassin’s Creed Unity’, 2.05.2019, dostępny w internecie: https://blog.siggraph.org/2019/05/how-ubisoft-re-created-notre-dame-for-assassins-creed-unity.html/ [dostęp: 28 lutego 2025]
Jackson L., Assassin’s Creed: Unity Will Be Used to Help Rebuild Notre Dame, 16.04.2019, dostępny w internecie: https://www.gamebyte.com/assassins-creed-unity-will-be-used-to-help-rebuild-notre-dame/ [dostęp: 11 marca 2025]
Jauss H.R., Historia literatury jako wyzwanie rzucone nauce o literaturze (fragmenty), „Pamiętnik Literacki: czasopismo kwartalne poświęcone historii i krytyce literatury polskiej” 1972, 63(4), s. 271–307
Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture, dostępny w internecie: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html#1 [dostęp: 1 lutego 2025]
Jung E., On the Nature of Animus, w: eadem, Animus and Anima. Two Essays, Putnam Conneticut 2004
Kubiński P., Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, „Nowe Media” 2014, 1(5), s. 161–176 DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007
Landsberg A., Prosthetic Memory: The Ethics and Politics of Memory in an Age of Mass Culture, w: Memory and Popular Film, red. P. Grainge, Manchester–New York 2003, s. 144–161
Leffler Ch., Memory Games: History, Memory, and Anachronism in the Paris of Assassin’s Creed Unity, „Contemporary French Civilization” 2019, 44(1), s. 81–99 DOI: https://doi.org/10.3828/cfc.2019.5
MacDonald K., Assassin’s Creed Creators Pledge €500,000 to Notre Dame, 17.04.2019, dostępny w internecie: https://www.theguardian.com/games/2019/apr/17/assassins-creed-creators-pledge-500000-notre-dame-restoration [dostęp: 11 marca 2025]
Manilève V., The Halle au Blé Recreated for Video Game “Assassin’s Creed Unity”, 11.01.2021, dostępny w internecie: https://www.pinaultcollection.com/en/boursedecommerce/halle-au-ble-recreated-video-game-assassins-creed-unity [dostęp: 2 marca 2025]
Murray J.H., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, updated edition, New York–London–Toronto–Sidney–Singapore 2017
Notre-Dame Structure in Real Life and Assassin’s Creed Unity Game Comparison, dostępny w internecie: https://www.reddit.com/r/gaming/comments/uu4z9g/notredame_structure_in_real_life_and_assassins/?show=original [dostęp: 3 marca 2025]
Oliver J., Buffering Bergson: Matter and Memory in 3D Games, w: Small Tech: The Culture of Digital Tools. Electronic Mediations, vol. 22, red. B. Hawk, D.M. Rieder, O. Oviedo, Minneapolis–London 2008, s. 124–128
Ostrowski K., Recenzja Gone Home – prawa gejów i lata 90-te to za mało, 4.09.2013, dostępny w internecie: https://antyweb.pl/recenzja-gone-home-prawa-gejow-i-lata-90-te-to-za-malo [dostęp: 26 lutego 2025]
Pallasmaa J., Oczy skóry. Architektura i zmysły, Kraków 2012
Pearce C., The Interactive Book: A Guide to The Interactive Revolution, Indianapolis 1997
Pieniążek K., Assassin’s Creed Unity raczej nie pomoże w odbudowie katedry Notre Dame, 17.04.2019, dostępny w internecie: https://www.gry-online.pl/newsroom/assassins-creed-unity-raczej-nie-pomoze-w-odbudowie-katedry-notre/z11bfbf [dostęp: 11 marca 2025]
Rochefort S. de, Assassin’s Creed Unity Can’t Help Rebuild Notre-Dame, and That’s Ok, 24.11.2021, dostępny w internecie: https://www.polygon.com/features/22790314/assassins-creed-unity-notre-dame-restoration-accuracy [dostęp: 3 marca 2025]
Scarassati Bello R., The Problem of Memory in the Assassin’s Creed Series (2007–2020), „Games and Culture” 2023, Sept., s. 1–18 DOI: https://doi.org/10.1177/15554120231202720
Schroeder R., Playspace Invaders: Huizinga, Baudrillard and Video Game Violence, „The Journal of Popular Culture” 1996, 30(3), s. 143–153 DOI: https://doi.org/10.1111/j.0022-3840.1996.00143.x
Seif El Nasr M., M. Al-Saati, S. Neidenthal, D. Milam, Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read, „Loading” 2008, 2(3), s. 2–29
Silverman K., The Threshold of the Visible World, New York–London 1996
Totten Ch.W., An Architectural Approach to Level Design, second edition, Boca Raton 2019 DOI: https://doi.org/10.1201/9781351116305
Webster A., Building a Better Paris in Assassin’s Creed Unity. Historical Accuracy Meets Game Design, 17.04.2019, dostępny w internecie: https://www.theverge.com/2014/10/31/7132587/assassins-creed-unity-paris [dostęp: 1 marca 2025]
Licencja
Prawa autorskie (c) 2025 Emilia Kiecko

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Prawo autorskie regulowane jest oświadczeniem autora przygotowanym przez Wydawnictwo Naukowe UAM a od nr XXVIII także umową licencyjną na publikację online zawartą pomiędzy Autorem i Uniwersytetem im. Adama Mickiewicza. Autorzy ponoszą odpowiedzialność za oryginalność zamieszczanego materiału tekstowego oraz regulację praw autorskich dotyczących materiałów ilustracyjnych. W przypadku, gdy materiały pochodzą od redakcji – odpowiedzialność ponosi redakcja czasopisma.
Ten utwór dostepny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
