Abstract
Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.
References
Bogost, I. (2008). Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA, London, England: The MIT Press.
Caillois, R. (1973). Żywioł i ład. Tłum. A. Tatarkiewicz. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.
Schiller, F. (2011). Pisma teoretyczne. Listy o estetycznym wychowaniu człowieka i inne rozprawy. Tłum. J. Prokopiuk. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.
Tavinor, G. (2009). The Art Of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell. DOI: https://doi.org/10.1002/9781444310177
Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
License
Copyright (c) 2023 Roman Bromboszcz
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
W przypadku zakwalifikowania tekstu do druku Autor wyraża zgodę na przekazanie praw autorskich do tego artykułu wydawcy (zob. Polityka open access). Autor artykułu zachowuje prawo wykorzystania treści opublikowanego przez czasopismo artykułu w dalszej pracy naukowej i popularyzatorskiej pod warunkiem wskazania źródła publikacji.