Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak
Journal cover Critical Review, volume 5, no. 1, year 2023
PDF (Język Polski)

Keywords

cyberrozrywka
gry kompuetrowe
metagracze
cyberenterteinment
video games
metaplayers

How to Cite

Bromboszcz, R. (2023). Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak. Critical Review, 5(1), 57–60. https://doi.org/10.14746/pk.2023.5.1.5

Abstract

Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.

https://doi.org/10.14746/pk.2023.5.1.5
PDF (Język Polski)

References

Bogost, I. (2008). Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA, London, England: The MIT Press.

Caillois, R. (1973). Żywioł i ład. Tłum. A. Tatarkiewicz. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.

Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.

Schiller, F. (2011). Pisma teoretyczne. Listy o estetycznym wychowaniu człowieka i inne rozprawy. Tłum. J. Prokopiuk. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.

Tavinor, G. (2009). The Art Of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell. DOI: https://doi.org/10.1002/9781444310177

Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.