Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier

Main Article Content

Maciej Walkowski
Weronika Kempińska

Abstrakt

Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Dział
Artykuły
Biogramy autorów

Maciej Walkowski, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Maciej Walkowski – kierownik Zakładu Polityki Społecznej i Ekonomicznej Wydziału Nauk Politycznych i Dziennikarstwa UAM w Poznaniu. Autor i redaktor niemal 80 publikacji naukowych – w tym ośmiu monografii – wydanych w języku polskim, angielskim i niemieckim oraz kilkunastu haseł encyklopedycznych. Aktywny uczestnik dziesiątek krajowych i międzynarodowych konferencji naukowych w kraju i za granicą, współorganizator wykładów otwartych, szkoleń zawodowych oraz kilkudziesięciu konferencji studenckich. Specjalizuje się w zagadnieniach dotyczących międzynarodowych stosunków gospodarczych oraz integracji europejskiej. Szczególnie w badaniach dotyczących: procesów globalizacji i regionalizacji ekonomicznej w świecie, problemów globalnych, bezpieczeństwa ekonomicznego i finansowego w świecie, korporacji transnarodowych, rozwoju gospodarek z regionu Azji Południowej i Wschodniej, a także społeczno-gospodarczego rozwoju Unii Europejskiej, integracji monetarnej w Europie, Wspólnej Polityki Rolnej UE oraz polityki gospodarczej w Polsce.

Weronika Kempińska, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Weronika Kempińska – magister, absolwentka Wydziału Nauk Politycznych i Dziennikarstwa.

Bibliografia

  1. Raport „Forbesa”: Najwięksi polscy producenci gier, https://www.forbes.pl/biznes/najwieksi-polscy-producenci-gier-raport-forbesa/7q30dm3), 28.06.2020.
  2. Chew M. M. (2016), A Critical Culture History of Online Games in China, 1995–2015, “Games and Culture”, vol. 1, no. 21.
  3. Chinese Games Market (2016), https://newzoo.com/insights/infographics/chinese-games-market-2016/, 27.06.2020.
  4. Chung P., Jianping Y. (2009), Dynamics in the online game industry of China: A political economic analysis of its competitiveness, “Revista de Economía Política de las Tecnologías de la Información y Comunicación”, vol. 11, no. 2.
  5. Digital in 2017: Global Overview, https://wearesocial.com/blog/2017/01/digital-in-2017-global-overview, 7.11.2017.
  6. Dubelaar C. (2017), Esports & streaming: Is China ahead of us?, “Medium.com”, https://medium.com/tripleuniverse/esports-streaming-is-china-ahead-of-us-f73ea5a89b30, 27.06.2020.
  7. Esportearnigns.com, https://www.esportsearnings.com/history/2017/countries; https://www.legalsport.pl/newsy/e-sport-top-10-najpopularniejszych-gier/.
  8. Gryonline.pl, https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=2059&STR=3.
  9. https://strefainwestorow.pl/wiadomosci/20200116/producenci-gier-wchodza-w-2020-rok-z-rekordowymi-wycenami-analiza.
  10. https://wearesocial.com/blog/2020/01/digital-2020-3-8-billion-people-use-social-media.
  11. https://wearesocial.com/digital-2020.
  12. https://www.bankier.pl/wiadomosc/10-wykresow-o-branzy-gier-ktore-warto-znac-7720188.html.
  13. https://www.bankier.pl/wiadomosc/Techland-rozwazy-debiut-gieldowy-po-premierze-Dying-Light-2-7832355.html.
  14. https://www.wnp.pl/tech/w-chinach-z-internetu-korzysta-juz-800-mln-mieszkancow,329073.html.
  15. Increases in Chinese population, https://countryeconomy.com/demography/population/china, 27.07.2020.
  16. Kim J. Y., Kang S. H. (2018), Windows of Opportunity, Capability, and Catch-up: Findings from the Chinese Game Industry, “Journal of Contemporary Asia”.
  17. Liao S. X. T. (2015), Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers, “Games and Culture”, vol. 11, no. 3.
  18. Linchuan J., Liuning Z. (2005), Through the Prism of the Internet Café, “China Information”, vol. 19, I. 2.
  19. Mazurek A. (2018), Spółki gamingowe z GPW podbijają chiński rynek. W Chinach swoje gry sprzedają już CD PROJEKT, 11 bit studios i PlayWay, https://strefainwestorow.pl/artykuly/spolki/20180802/spolki-gamingowe-chiny.
  20. National Electronic Sports Tournament 2014, https://liquipedia.net/starcraft2/National_Electronic_Sports_Tournament_2014/Qualifier, 28.06.2020.
  21. Ranking 20 najcenniejszych polskich producentów gier, https://www.forbes.pl/rankingi/ranking-najwieksi-polscy-producenci-gier-2019/hs5q071.
  22. Ren Q. (2010), Market share competition in the Chinese online game industry, “Bournemouth University”.
  23. Revenue of China’s Mobile Gaming Market Rose to 41 Bn Yuan in Q3 2017, http://www.iresearchchina.com/content/details7_40527.html, 27.07.2020.
  24. Rudnicki R., CrossFire – jeden z najpopularniejszych FPS-ów na świecie walczy o gusta europejskich graczy, Izaktv.pl, https://izaktv.pl/crossfire-jeden-najpopularniejszych-fps-ow-swiecie-walczy-o-gusta-europejskich-graczy/.
  25. Szablewicz M. (2016), A Realm of Mere Representation? “Live” E-Sports Spectacles and the Crafting of China’s Digital Gaming Image, “Games and Culture”, vol. 2.
  26. Tencent gets exclusive rights to operate PlayerUnknown’s Battlegrounds in China, https://venturebeat.com/2017/11/21/pubg-tencent-china-deal/, 26.06.2020.
  27. Tencent launches Candy Crush game in China, https://www.reuters.com/article/us-king-digital-tencent-hldg/tencent-launches-candy-crush-game-in-china-idUSBREA3F0JV20140416, 26.06.2020.
  28. The Founding of Shanda Interactive Entertainment, https://www.shanda.com/en-us/shanda-interactive-entertainment-story/, 25.06.2020.
  29. Top 20 Android Games in China, https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-android-games-china/, 27.07.2020.
  30. Top 25 Public Companies by Game Revenues, https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/, 25.06.2020.
  31. Trykozko M. (2019a), CD Projekt najbardziej obiecującą firmą przyszłego roku w rankingu Bloomberga, https://300gospodarka.pl/news/cd-projekt-najbardziej-obiecujaca-firma-przyszlego-roku-w-rankingu-bloomberga.
  32. Trykozko M. (2019b), To już nie zabawa. Polska jest czwartym największym eksporterem gier na świecie, https://300gospodarka.pl/news/to-juz-nie-zabawa-polska-jest-czwartym-najwiekszym-eksporterem-gier-na-swiecie.
  33. WIG.Games. Najwięksi producenci gier mogą jeszcze drożeć, https://www.parkiet.com/Technologie/304039998-WIGGames-Najwieksi-producenci-gier-moga-jeszcze-drozec.html.
  34. Wolf M. J. P. (2015), Video Games Around the World, The MIT Press Cambridge, London–Massachusetts.
  35. Zhouxiang L. (2016), From E-Heroin to E-Sports: The Development of Competitive Gaming in China, “The International Journal of the History of Sport”, vol. 33, no. 18.