Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier
Main Article Content
Abstrakt
Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.
Downloads
Article Details
Teksty opublikowane na łamach czasopisma "Przegląd Politologiczny" i udostępniane w formacie PDF objęte są licencją CC BY 4.0 (Creative Commons - Uznanie autorstwa). Kopiowanie i rozpowszechnianie dozwolone jest pod warunkiem uznania autorstwa.
Bibliografia
- Raport „Forbesa”: Najwięksi polscy producenci gier, https://www.forbes.pl/biznes/najwieksi-polscy-producenci-gier-raport-forbesa/7q30dm3), 28.06.2020.
- Chew M. M. (2016), A Critical Culture History of Online Games in China, 1995–2015, “Games and Culture”, vol. 1, no. 21.
- Chinese Games Market (2016), https://newzoo.com/insights/infographics/chinese-games-market-2016/, 27.06.2020.
- Chung P., Jianping Y. (2009), Dynamics in the online game industry of China: A political economic analysis of its competitiveness, “Revista de Economía Política de las Tecnologías de la Información y Comunicación”, vol. 11, no. 2.
- Digital in 2017: Global Overview, https://wearesocial.com/blog/2017/01/digital-in-2017-global-overview, 7.11.2017.
- Dubelaar C. (2017), Esports & streaming: Is China ahead of us?, “Medium.com”, https://medium.com/tripleuniverse/esports-streaming-is-china-ahead-of-us-f73ea5a89b30, 27.06.2020.
- Esportearnigns.com, https://www.esportsearnings.com/history/2017/countries; https://www.legalsport.pl/newsy/e-sport-top-10-najpopularniejszych-gier/.
- Gryonline.pl, https://www.gry-online.pl/S018.asp?ID=2059&STR=3.
- https://strefainwestorow.pl/wiadomosci/20200116/producenci-gier-wchodza-w-2020-rok-z-rekordowymi-wycenami-analiza.
- https://wearesocial.com/blog/2020/01/digital-2020-3-8-billion-people-use-social-media.
- https://wearesocial.com/digital-2020.
- https://www.bankier.pl/wiadomosc/10-wykresow-o-branzy-gier-ktore-warto-znac-7720188.html.
- https://www.bankier.pl/wiadomosc/Techland-rozwazy-debiut-gieldowy-po-premierze-Dying-Light-2-7832355.html.
- https://www.wnp.pl/tech/w-chinach-z-internetu-korzysta-juz-800-mln-mieszkancow,329073.html.
- Increases in Chinese population, https://countryeconomy.com/demography/population/china, 27.07.2020.
- Kim J. Y., Kang S. H. (2018), Windows of Opportunity, Capability, and Catch-up: Findings from the Chinese Game Industry, “Journal of Contemporary Asia”.
- Liao S. X. T. (2015), Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers, “Games and Culture”, vol. 11, no. 3.
- Linchuan J., Liuning Z. (2005), Through the Prism of the Internet Café, “China Information”, vol. 19, I. 2.
- Mazurek A. (2018), Spółki gamingowe z GPW podbijają chiński rynek. W Chinach swoje gry sprzedają już CD PROJEKT, 11 bit studios i PlayWay, https://strefainwestorow.pl/artykuly/spolki/20180802/spolki-gamingowe-chiny.
- National Electronic Sports Tournament 2014, https://liquipedia.net/starcraft2/National_Electronic_Sports_Tournament_2014/Qualifier, 28.06.2020.
- Ranking 20 najcenniejszych polskich producentów gier, https://www.forbes.pl/rankingi/ranking-najwieksi-polscy-producenci-gier-2019/hs5q071.
- Ren Q. (2010), Market share competition in the Chinese online game industry, “Bournemouth University”.
- Revenue of China’s Mobile Gaming Market Rose to 41 Bn Yuan in Q3 2017, http://www.iresearchchina.com/content/details7_40527.html, 27.07.2020.
- Rudnicki R., CrossFire – jeden z najpopularniejszych FPS-ów na świecie walczy o gusta europejskich graczy, Izaktv.pl, https://izaktv.pl/crossfire-jeden-najpopularniejszych-fps-ow-swiecie-walczy-o-gusta-europejskich-graczy/.
- Szablewicz M. (2016), A Realm of Mere Representation? “Live” E-Sports Spectacles and the Crafting of China’s Digital Gaming Image, “Games and Culture”, vol. 2.
- Tencent gets exclusive rights to operate PlayerUnknown’s Battlegrounds in China, https://venturebeat.com/2017/11/21/pubg-tencent-china-deal/, 26.06.2020.
- Tencent launches Candy Crush game in China, https://www.reuters.com/article/us-king-digital-tencent-hldg/tencent-launches-candy-crush-game-in-china-idUSBREA3F0JV20140416, 26.06.2020.
- The Founding of Shanda Interactive Entertainment, https://www.shanda.com/en-us/shanda-interactive-entertainment-story/, 25.06.2020.
- Top 20 Android Games in China, https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-android-games-china/, 27.07.2020.
- Top 25 Public Companies by Game Revenues, https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/, 25.06.2020.
- Trykozko M. (2019a), CD Projekt najbardziej obiecującą firmą przyszłego roku w rankingu Bloomberga, https://300gospodarka.pl/news/cd-projekt-najbardziej-obiecujaca-firma-przyszlego-roku-w-rankingu-bloomberga.
- Trykozko M. (2019b), To już nie zabawa. Polska jest czwartym największym eksporterem gier na świecie, https://300gospodarka.pl/news/to-juz-nie-zabawa-polska-jest-czwartym-najwiekszym-eksporterem-gier-na-swiecie.
- WIG.Games. Najwięksi producenci gier mogą jeszcze drożeć, https://www.parkiet.com/Technologie/304039998-WIGGames-Najwieksi-producenci-gier-moga-jeszcze-drozec.html.
- Wolf M. J. P. (2015), Video Games Around the World, The MIT Press Cambridge, London–Massachusetts.
- Zhouxiang L. (2016), From E-Heroin to E-Sports: The Development of Competitive Gaming in China, “The International Journal of the History of Sport”, vol. 33, no. 18.