Ponad inter-, w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych

Main Article Content

Abstrakt

Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Dział
Teorie
Biogram autora

Joanna Sikorska

Joanna Sikorska – ur. 1990; doktor, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Do jej zainteresowań badawczych należą szeroko rozumiane związki między grami wideo oraz filmem, a w szczególności sposoby wykorzystania i reinterpretowania poetyk filmowych w grach cyfrowych. Autorka artykułów z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa publikowanych m.in. na łamach „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, „Studia Europaea Gnesnensia” oraz „Perspektyw Ponowoczesności”.

Bibliografia

  1. Aarseth, Espen. „Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art”. W Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, zredagowane przez Marie-Laure Ryan, 31–41. Indiana: Indiana University Press, 1999.
  2. Andrew, Dudley. Concepts in Film Theory. New York: Oxford University Press, 1984.
  3. Bachtin, Michaił M. „Czas i przestrzeń w powieści”. Przetłumaczone przez Jerzy Faryno, Pamiętnik Literacki 65, nr 4 (1974): 273–311.
  4. Bachtin, Michaił M. Problemy poetyki Dostojewskiego. Przetłumaczone przez Natalia Modzelewska. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy, 1970.
  5. Baetens, Jan. „From Screen to Text: Novelization, the Hidden Continent”. W The Cambridge Companion to Literature on Screen. Zredagowane przez Deborah Cartmell, Imelda Whelehan, 226–238. Cambridge: Cambridge University Press, 2007.
  6. Barthes, Roland. „Efekt rzeczywistości”. Przetłumaczone przez Michał P. Markowski. Teksty Drugie 136, nr 4 (2012): 119–126.
  7. Birkholc, Robert. „Narracja subiektywnie zapośredniczona. Wokół zagadnienia «mowy pozornie zależnej» w filmie”. Studia Europaea Gnesnensia, nr 14 (2016): 143–158.
  8. Brogowski, Leszek. „Struktura konkretności i miejsca niedookreślenia u Ingardena”. Teksty Drugie 21, nr 3 (1993): 63–80.
  9. Chmielecki, Konrad. „Intermedialność jako fenomen ponowoczesnej kultury”. Kultura Współczesna 52, nr 2 (2007): 118–137.
  10. Elliott, Kamilla. Rethinking the Novel/Film Debate. Cambridge: Cambridge University Press, 2003.
  11. Iuppa, Nick i Terry Borst. Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches. Burlington–Oxford: Focal Press, 2007.
  12. Jenkins, Henry. Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. Przetłumaczone przez Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwa
  13. Akademickie i Profesjonalne, 2007.
  14. Kremens, Rudolf. Level Design: Concept, Theory, and Practice. Massachusetts: Tylor & Francis, 2009.
  15. Kubiński, Piotr. „Cyfrowe światoopowieści. Narracyjność gier wideo”. W Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania. Zredagowane przez Katarzyna Kaczmarczyk, 309–336. Kraków: Universitas, 2017.
  16. Kubiński, Piotr. „Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld)”. Tekstualia 43, nr 4 (2015): 23–36.
  17. Kubiński, Piotr. Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas, 2016.
  18. Mactavish, Andrew. „Technological Pleasure: The Performance and Narrative of Technology in Half-Life and other High-Tech Computer Games”. W Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces. Zredagowane przez Geoff King i Tanya Krzywinska, 33–49. London: Wallflower Press, 2002.
  19. Maj, Krzysztof M. „Ucieczka od linearności. W stronę światocentrycznego modelu narracji transmedialnych”. W Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania.
  20. Zredagowane przez Katarzyna Kaczmarczyk, 283–308. Kraków: Universitas, 2017.
  21. Manovich, Lev. Język nowych mediów. Przetłumaczone przez Piotr Cypryański. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.
  22. Merrick, Kathryn E. Computational Models of Motivation for Game-Playing Agents. Canberra: Springer International Publishing, 2016.
  23. Mittell, Jason. „Strategies of Storytelling on Transmedia Television”. W Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Zredagowane przez Marie-Laure Ryan i Jan-Noël Thon, 253–277. Lincoln–London: University of Nebraska Press, 2014.
  24. Morin, Edgar. Kino i wyobraźnia. Przetłumaczone przez Konrad Eberhardt. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy 1975.
  25. Newell, Kate, Expanding Adaptation Networks: From Illustration to Novelization. London: Palgrave Macmillan, 2017.
  26. Okulska, Inez, „Od przekładu intersemiotycznego do produktów typu tie-in, czyli transmedialny storytelling jako strategia tłumaczenia”. Forum Poetyki, nr 6 (2016): 56–67.
  27. Ryan Marie-Laure. „Story/Worlds/Media: Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology”. W Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology. Zredagowane przez Marie-Laure Ryan i Jan-Noël Thon, 25–49. Lincoln–London: University of Nebraska Press, 2014.
  28. Spielmann, Yvonne. Intermedialität. Das System Peter Greenaway. München: Verlag Wilhelm Fink, 1998.
  29. Szczęsna, Ewa. „O myśleniu narracyjnym i jego cyfrowej reprezentacji”. W Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania. Zredagowane przez Katarzyna Kaczmarczyk, 253–282. Kraków: Universitas, 2017.
  30. Szkłowski, Wiktor. „Sztuka jako chwyt”. Przetłumaczone przez Ryszard Łużny. W Teoria badań literackich za granicą. Antologia. Zredagowane przez Stefania Skwarczyńska, t. 2, cz. 3, 10–28. Kraków: Wydawnictwo Literackie, 1986.
  31. Wolfe, Gary K. Critical Terms for Science Fiction and Fantasy. Santa Barbara: Greenwood, 1986.
  32. Cytowane nowelizacje
  33. Bowden, Oliver. Assassin’s Creed: Brotherhood. London 2010.
  34. Burroughs, Rick. Alan Wake. New York 2010.
  35. Christopher, Adam. Dishonored: The Return of Daud. London 2018.
  36. Dietz, William C. Mass Effect: Deception. New York 2012.
  37. Fallout – Novel, dostępne na http://fallout-novel.blogspot.com/ (dostęp: 5.10.2019).
  38. Gaider, David. Dragon Age: The Stolen Throne. New York 2009.
  39. Joseph, Eugene. Bot Colony. New York 2010.
  40. Karpyshyn, Drew. Mass Effect: Revelation. New York 2007.
  41. Kayatta, Micke. Mass Effect: Pick Your Path, dostępne na http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/pickyourpath/9514-Pick-Your-Path-Mass-
  42. Effect (dostęp: 5.10.2019).
  43. Miyabe, Miyuki. Ico: Castle in the Mist. San Francisco 2011.
  44. Morris, Mark. Dead Island: The Book. London 2011.
  45. Shirley, John. Bioshock: Rapture. New York 2011.
  46. Shirley, John. Borderlands: The Fallen. New York 2011.
  47. Shirley, John. Halo: Broken Circle. New York 2014.
  48. Swallow, James. Deus Ex: Black Light. London 2016.
  49. Swallow, James. Deus Ex: Icarus Effect. London 2014.
  50. Cytowane gry wideo
  51. Alan Wake, Remedy Entertainment, 2010.
  52. BioShock, 2K Boston, 2007.
  53. Dead Island, Techland, 2011.
  54. Dishonored, Arkane Studios, 2012.
  55. Ico, Team Ico, 2001.
  56. Tomb Raider, Square Enix, 2013.
  57. Wolfenstein: The New Colossus, MachineGames, 2017.