Z archiwum XCOM: jak pokonać kosmitów i zachować rozsądek

Main Article Content

Tomasz Z. Majkowski

Abstrakt

XCOM: Enemy Unknown, gra wideo z roku 2012 (odświeżająca starszy o niemal dwie dekady pierwowzór), stawia przed graczem stosunkowo stereotypowe zadanie – musi pokonać najeźdźców z kosmosu. Proponuje przy tym wyrazistą i prezentowaną linearnie fabułę oraz interesujący mechanizm troski o pojedynczych, walczących z niegodziwymi kosmitami żołnierzy. Analiza relacji pomiędzy zasadami i rozgrywką a warstwą narracyjno-estetyczną gry umożliwia interpretację centralnej tematyki, to jest problemów bezpieczeństwa, dylematów wielokulturowości oraz rozumu instrumentalnego jako narzędzia sprawowania władzy. Podejmując te kwestie za pomocą środków charakterystycznych dla gier wideo, XCOM staje się istotnym ogniwem łańcucha narracji o inwazji z kosmosu, którego pierwszym ogniwem jest Wojna światów, krytyka instytucji kolonialnych pióra H.G. Wellsa z roku 1898. Opis metod dostosowania tej klasycznej problematyki do potrzeb współczesnego odbiorcy kultury popularnej pozwala zademonstrować narzędzia analityczne, stosowane w interpretacji gier wideo.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Majkowski, T. Z. (2016). Z archiwum XCOM: jak pokonać kosmitów i zachować rozsądek. Forum Poetyki, (4-5), 82-91. https://doi.org/10.14746/fp.2016.4-5.26718
Dział
Praktyki
Biogram autora

Tomasz Z. Majkowski, Uniwersytet Jagielloński w Krakowie

(1978), adiunkt Katedry Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Wydziału Polonistyki UJ, zajmuje się badaniem kultury popularnej, szczególnie fantastyki i gier wideo.|1978), an adjunct in the Department of Anthropology of Literature and Cultural Studies at the Faculty of Polish Studies of Jagiellonian University. He studies popular culture, in particular fantasy and video games.

Referencje

  1. Aarseth, Espen J, M. Tabaczyński, i P. Schreiber. Cybertekst: spojrzenie na literaturę ergodyczną. Przetłumaczone przez Mariusz Pisarski i D. Sikora. Kraków; Bydgoszcz, 2014.
  2. Arjoranta, Jonne. Real-Time Hermeneutics: Meaning-Making in Ludonarrative Digital Games, 2015.
  3. Barthes, Roland. Mitologie. Przetłumaczone przez Adam Dziadek. Warszawa, 2008.
  4. Bogost, Ian. Persuasive Games. Cambridge, Mass., 2006.
  5. Carter, Chris. Z Archiwum X. FOX, 1993.
  6. Ensslin, Astrid. Literary Gaming. Cambridge, MA, 2014.
  7. Galloway, Alexander R. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, 2007.
  8. Juul, Jesper. „Games telling Stories?A brief note on games and narratives”. Game Studies. Udostępniono 15 maj 2020. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
  9. Klevjer, R. What Is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Bergen: 2006, b.d.
  10. Stasieńko, Jan. Alien vs. predator?: gry komputerowe a badania literackie. Wrocław, 2005.
  11. Sterczewski, Piotr. „Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny”. Czas Kultury, 2015, 84–90.
  12. Stoczkowski, Wiktor. Ludzie, bogowie i przybysze z kosmosu. Przetłumaczone przez Robert Wiśniewski. Warszawa, 2005.
  13. UFO: Enemy Unknown. Hunt Valley: MicroProse, 1994.
  14. Wells, Hubert George. Wojna światów. Przetłumaczone przez Henryk Józefowicz. Warszawa, 1977.
  15. XCOM: Enemy Unknown. Novato, CA: 2K Games, 2012