Abstrakt
W swoim artykule badam interfejs gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pod względem jego transparentności, a także wpływu na immersję gracza. Analizuję też zabiegi ukierunkowane na niwelowanie emersji, która może wystąpić, gdy gracz odczytuje informacje prezentowane przez interfejs. W badaniach biorę pod uwagę również kontekst literacki – zastanawiam się, w jaki sposób interfejs nawiązuje do wiedźmińskiego cyklu Andrzeja Sapkowskiego oraz jak owe nawiązania zostały zaimplementowane do struktury interfejsu.
Bibliografia
Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge [Massachusetts]: MIT Press.
Celiński, P. (2010). Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu. Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego.
Dovey, J., Kennedy, H. W. (2011). Kultura gier komputerowych (tłum. T. Macios, A. Oksiuta). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Fagerholt, E., Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Göteborg: Chalmers University of Technology.
Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Galloway, A. (2015). Efekt interfejsu [wstęp] (trans. N. Dubina, M. Paszek, W. Szwebs, B. Szymański, I. Zagdan). Techsty, 10(1). Online: <http://techsty.art.pl/m10/a_galloway_efekt_interfejsu.html>. Access date: 30th November 2017.
Garda, MB (2010). Gra “The Witcher” w uniwersum “Wiedźmina”. Homo Ludens, 2(1), 19–27. Online: <http://ptbg.org.pl/dl/37/Maria%20GARDA%20-%20Gra%20The%20Witcher%20w%20uniwersum%20Wied%C5%BAmina.pdf>. Access date: 23rd August 2018.
Jørgensen, K. (2013). Gameworld Interfaces. Cambridge [Massachusetts]: MIT Press.
Kubiński, P. (2015a). Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, „The Stanley Parable” oraz „The Talos Principle”. Wielogłos, 25(3), 97–110. Online: <http://www.ejournals.eu/sj/index.php/Wieloglos/article/view/6499/6419>. Access date: 23rd August 2018.
Kubiński, P. (2015b). Co wyczytasz pod skórą „Wiedźmina 3”? Ha!art, 51(3), 35–39. Online: <http://www.ha.art.pl/prezentacje/archiwum-magazynu/4811-co-wyczytasz-pod-skora-wiedzmina-3.html>. Access date: 23rd August 2018.
Kubiński, P. (2015c). Dystans ironiczny w grach „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2: Zabójcy królów”. In: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (ed.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (pp. 113–126). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: <http://tricksterzy.pl/?wpdmdl=1276>. Access date: 23rd August 2018.
Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas.
Kuster, M. (2015). Sylwa, palimpsest, intertekst. Modele zapożyczeń intertekstualnych w „Sadze o Wiedźminie”. In: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (ed.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (pp. 10–19). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: <http://tricksterzy.pl/?wpdmdl=1276>. Access date: 23rd August 2018.
Sterczewski, P. (2012). Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. Teksty Drugie, 138(6), 210–228. Online: <http://rcin.org.pl/dlibra/doccontent?id=48357>. Access date: 23rd August 2018.
Thon, J.-N. (2014). Subjectivity across Media: On Transmedial Strategies of Subjective Representation in Contemporary Feature Films, Graphic Novels, and Computer Games. In: M.-L. Ryan, J.-N. Thon (ed.), Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology (pp. 67–102). Lincoln–London: University of Nebraska Press.
Cited literary works
Sapkowski A. (1993). Ostatnie życzenie. Warszawa: SUPERNOWA.
Sapkowski A. (1994). Krew elfów. Warszawa: SUPERNOWA.