Czy rozbudowana struktura może być transparentna? Analiza interfejsu gry Wiedźmin 3: Dziki Gon z uwzględnieniem jego wpływu na immersję gracza

Main Article Content

Katarzyna Gozdowska

Abstrakt

W swoim artykule badam interfejs gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pod względem jego transparentności, a także wpływu na immersję gracza. Analizuję też zabiegi ukierunkowane na niwelowanie emersji, która może wystąpić, gdy gracz odczytuje informacje prezentowane przez interfejs. W badaniach biorę pod uwagę również kontekst literacki – zastanawiam się, w jaki sposób interfejs nawiązuje do wiedźmińskiego cyklu Andrzeja Sapkowskiego oraz jak owe nawiązania zostały zaimplementowane do struktury interfejsu.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Gozdowska, K. (2019). Czy rozbudowana struktura może być transparentna? Analiza interfejsu gry Wiedźmin 3: Dziki Gon z uwzględnieniem jego wpływu na immersję gracza. Homo Ludens, (1 (12), 13-35. https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.1
Dział
NAJLEPSZE ARTYKUŁY I NAJLEPSZA RECENZJA ROKU
Biogram autora

Katarzyna Gozdowska, University of Warsaw

Katarzyna Gozdowska, M.A. – a graduate of the Polish Literature and Culture in a European and World Perspective at the Faculty of Polish Studies at the University of Warsaw

Referencje

  1. Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge [Massachusetts]: MIT Press.
  2. Celiński, P. (2010). Interfejsy. Cyfrowe technologie w komunikowaniu. Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego.
  3. Dovey, J., Kennedy, H. W. (2011). Kultura gier komputerowych (tłum. T. Macios, A. Oksiuta). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  4. Fagerholt, E., Lorentzon, M. (2009). Beyond the HUD User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Göteborg: Chalmers University of Technology.
  5. Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  6. Galloway, A. (2015). Efekt interfejsu [wstęp] (trans. N. Dubina, M. Paszek, W. Szwebs, B. Szymański, I. Zagdan). Techsty, 10(1). Online: <http://techsty.art.pl/m10/a_galloway_efekt_interfejsu.html>. Access date: 30th November 2017.
  7. Garda, MB (2010). Gra “The Witcher” w uniwersum “Wiedźmina”. Homo Ludens, 2(1), 19–27. Online: <http://ptbg.org.pl/dl/37/Maria%20GARDA%20-%20Gra%20The%20Witcher%20w%20uniwersum%20Wied%C5%BAmina.pdf>. Access date: 23rd August 2018.
  8. Jørgensen, K. (2013). Gameworld Interfaces. Cambridge [Massachusetts]: MIT Press.
  9. Kubiński, P. (2015a). Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, „The Stanley Parable” oraz „The Talos Principle”. Wielogłos, 25(3), 97–110. Online: <http://www.ejournals.eu/sj/index.php/Wieloglos/article/view/6499/6419>. Access date: 23rd August 2018.
  10. Kubiński, P. (2015b). Co wyczytasz pod skórą „Wiedźmina 3”? Ha!art, 51(3), 35–39. Online: <http://www.ha.art.pl/prezentacje/archiwum-magazynu/4811-co-wyczytasz-pod-skora-wiedzmina-3.html>. Access date: 23rd August 2018.
  11. Kubiński, P. (2015c). Dystans ironiczny w grach „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2: Zabójcy królów”. In: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (ed.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (pp. 113–126). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: <http://tricksterzy.pl/?wpdmdl=1276>. Access date: 23rd August 2018.
  12. Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Universitas.
  13. Kuster, M. (2015). Sylwa, palimpsest, intertekst. Modele zapożyczeń intertekstualnych w „Sadze o Wiedźminie”. In: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (ed.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (pp. 10–19). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: <http://tricksterzy.pl/?wpdmdl=1276>. Access date: 23rd August 2018.
  14. Sterczewski, P. (2012). Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. Teksty Drugie, 138(6), 210–228. Online: <http://rcin.org.pl/dlibra/doccontent?id=48357>. Access date: 23rd August 2018.
  15. Thon, J.-N. (2014). Subjectivity across Media: On Transmedial Strategies of Subjective Representation in Contemporary Feature Films, Graphic Novels, and Computer Games. In: M.-L. Ryan, J.-N. Thon (ed.), Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology (pp. 67–102). Lincoln–London: University of Nebraska Press.
  16. Cited literary works
  17. Sapkowski A. (1993). Ostatnie życzenie. Warszawa: SUPERNOWA.
  18. Sapkowski A. (1994). Krew elfów. Warszawa: SUPERNOWA.