Glitch jako symbol niesamowitości w Oxenfree (2016)
Main Article Content
Abstrakt
Gotyk, jako gatunek literacki, wciąga swoich graczy w grę, wywołując w nich ten sam niepokój, który często odczuwają jego bohaterowie. Ponadto nierzadko ważny jego element stanowi transgresywność, przejawiająca się chociażby w elementach nadprzyrodzonych. Na szczególną uwagę zasługują tutaj duchy, wywołujące uczucie niesamowitości spowodowane przez spotkanie znanego z tym, co obce. Na element ten często trafić można w grach wideo. W artykule przyjrzę się grze Oxenfree (2016), wskazując na jej gotyckie elementy oraz ukazując, w jaki sposób niesamowitość przejawia się poprzez audiowizualny glitch.
Downloads
Download data is not yet available.
Article Details
Jak cytować
Waszkiewicz, A. (2019). Glitch jako symbol niesamowitości w Oxenfree (2016). Homo Ludens, (1 (12), 213-225. https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.11
Numer
Dział
ARTYKUŁY
Szczegółowe informacje dotyczące prawa autorskiego zawarte są w umowie podpisywanej między wydawcą a autorem.
Referencje
- Aarseth, E. (2014). I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player. In N. Segal & D. Koleva (Eds.), From Literature to Cultural Literacy (pp. 180–188). London: Palgrave Macmillan UK.
- Baelo Allué, S. (2003). Blurring Posthuman Identities: The New Version of Humanity Offered by Bicentennial Man. ODISEA. Revista de Estudios Ingleses, 4, 17–30.
- Betancourt, M. (2017). Glitch Art in Theory and Practice: Critical Failures and Post-Digital Aesthetics. New York: Routledge.
- Chess, S. (2015). Uncanny Gaming. Feminist Media Studies, 15(3), 382–396.
- Edwards, J. D. (2017). Contemporary American Gothic. In J. A. Weinstock (Ed.), The Cambridge Companion to American Gothic (pp. 71–84). Cambridge, United Kingdom; New York, NY: Cambridge University Press.
- Elliot, A. J., & Devine, P. G. (1994). On the Motivational Nature of Cognitive Dissonance: Dissonance As Psychological Discomfort. Journal of Personality and Social Psychology, 67(3), 382–394.
- Festinger, L. (1962). Cognitive Dissonance. Scientific American, 207(4), 93–106.
- Freud, S., Strachey, J., Cixous, H., & Dennomé, R. (1976). Fiction and Its Phantoms: A Reading of Freud’s Das Unheimliche (The “uncanny”). New Literary History, 7(3), 525–645.
- Hayles, N. K. (1999b). How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago, Ill: University of Chicago Press.
- Hester, Blake (2016, 9 June). The Oxenfree Alternate Reality Game You Probably Didn’t Know About. Retrieved from <https://killscreen.com/articles/oxenfree-alternate-reality-game-probably-didnt-know/>.
- Hollington, S., & Kyprianou, K. (2007). Technology and the Uncanny, 17.1–17.10.
- Holmes, E. G. (2010). Strange Reality: On Glitches and Uncanny Play. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(2), 255–276.
- Jentsch, E. (1997). On the Psychology of the Uncanny (1906). Angelaki, 2(1), 7–16.
- Jørgensen, K. & Faltin Karlsen. (2018). Introduction. In Transgressions In Games and Play (pp. 1–9). Cambridge, London: The MIT Press.
- Oshii, M. (1995). Ghost In The Shell: Movie. Palm Pictures.
- Pӧtzsch, H. (2018). Forms and Practices of Transgressivity in Videogames. In Transgressions In Games and Play (pp. 46–62). Cambridge, London: The MIT Press.
- Proulx, T., Heine, S. J., & Vohs, K. D. (2010). When Is the Unfamiliar the Uncanny? Meaning Affirmation After Exposure to Absurdist Literature, Humor, and Art. Personality and Social Psychology Bulletin, 36(6), 817–829.
- Punter, D. (2007). The uncanny. In C. Spooner & E. McEvoy (Eds.), The Routledge Companion to Gothic (pp. 129–136). London – New York: Routledge.
- Ruberg, B. (2015). No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt. QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking, 2(2), 108–124.
- Smith, T., Obrist, M., & Wright, P. (2013). Live-streaming Changes the (Video) Game. In Proceedings of the 11th European Conference on Interactive TV and Video (pp. 131–138). New York, NY, USA: ACM.
- Spooner, C., & McEvoy, E. (Eds.). (2007). The Routledge Companion to Gothic. London – New York: Routledge.
- Sundén, J. (2013). A Queer Eye on Transgressive Play. In J. Sundén & M. Sveningsson, Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play (pp. 171–190). New York: Routledge.
- Therrien, C. (2009). Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games. In: B. Perron (ed.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play (pp. 26–45). Jefferson, N.C.: McFarland.
- Wachowski, L., & Wachowski, L. (1999). The Matrix. Warner Home Video.
- Ludography
- Call of Cthulhu [Computer software]. (2018). Nanterre: Cyanide.
- Oxenfree [PlayStation 4 software]. (2016). Glandale: Night School Studio.
- Toby Fox (2015). Undertale [Computer software]. Boston: Toby Fox.
- Vampyr [Computer software]. (2018). Paris: Dontnod Entertainment.
- Wreden, Davey (2013). The Stanley Parable [Computer software]. Galactic Cafe.