Rynek gier wideo w Polsce

Main Article Content

Paulina Miodońska
Andrzej Raczyk

Abstrakt

Celem pracy jest identyfikacja prawidłowości charakteryzujących proces kształtowania się rynku gier wideo w Polsce. Wzięto przy tym pod uwagę podział producentów gier wideo ze względu na rok powstania, kategorie oraz platformy produkowanych gier. Badaniami objęto firmy posiadające główną siedzibę w Polsce według stanu na koniec 2017 roku.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Miodońska, P., & Raczyk, A. (2021). Rynek gier wideo w Polsce. Homo Ludens, (1 (14), 151-165. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.9
Dział
ARTYKUŁY
Biogramy autorów

Paulina Miodońska, Uniwersytet Wrocławski

mgr Paulina Miodońska – doktorantka w Zakładzie Zagospodarowania Przestrzennego Instytutu Geografii i Rozwoju Regionalnego Uniwersytetu Wrocławskiego. Jej zainteresowania badawcze obejmują problematykę rozwoju sektora kreatywnego, high-tech oraz sektora gier wideo, sposobów kreacji świata i przestrzeni w grach wideo, znaczenia kapitału ludzkiego oraz społecznego w rozwoju gospodarczym.

Andrzej Raczyk, Uniwersytet Wrocławski

dr hab. Andrzej Raczyk – adiunkt w Zakładzie Zagospodarowania Przestrzennego Instytutu Geografii i Rozwoju Regionalnego Uniwersytetu Wrocławskiego. Jego zainteresowania naukowe obejmują m.in. kształtowanie transgranicznych relacji współpracy i konkurencji, gospodarkę kreatywną, przedsiębiorczość, w tym uwarunkowania powstawania podmiotów gospodarczych sektora gier wideo.

Bibliografia

  1. Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23.
  2. Aarseth, E., Smedstad, M. S., Sunnanå, L. (2003). A multidimensional typology of games. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Volume 2 (s. 48–53). Utrecht: Faculty of Arts, Utrecht University.
  3. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355–385.
  4. Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Krampus-Sepielak, A., Śliwiński, M., Rudnicki, S. (2017). Kondycja polskiej branży gier – raport 2017. Online: <https://www.nck.pl/badania/raporty/raport-kondycja-polskiejbranzy-gier-17#>. Data dostępu: 10 czerwca 2019.
  5. Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Socha, M. (2015). Kondycja polskiej branży gier – raport 2015. Online: <https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/06/raport_kondycja_polskiej_branzy_final2015-4.pdf>. Data dostępu: 12 czerwca 2019.
  6. Braun-Gałkowska, M., Ulfik-Jaworska, I. (2002). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.
  7. Clarke, R. I., Lee, J. H., Clark, N. (2015). Why Video Game Genres Fail. Games and Culture, 12(5), 445–465. Collins, K. (2009). An Introduction to Procedural Music in Video Games. Contemporary Music Review, 28(1), 5–15.
  8. Crandall, R. W., Sidak, J. G. (2006). Video games: Serious business for America’s economy. Online: <https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=969728>. Data dostępu: 17 grudnia 2021.
  9. Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P., Méthel, G., Molinier, P. (2008). A Gameplay Definition through Videogame Classification. International Journal of Computer Games Technology. Online: <https://www.hindawi.com/journals/ijcgt/2008/470350>. Data dostępu: 15 listopada 2021.
  10. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., Tosca, S. P. (2015). Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Routledge.
  11. Faisal, A., Peltoniemi, M. (2015). Establishing Video Game Genres Using Data-Driven Modeling and Product Databases. Games and Culture, 13(1), 20–43.
  12. Fiołek-Lubczyńska, B. (2005). Gry komputerowe w kulturze audiowizualnej i edukacji. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica, 7(2), 49–61.
  13. Gentile, D. A. (2011). The Multiple Dimensions of Video Games Effects. Child Development Perspectives, 5(2), 75–81.
  14. Ivory, J. D. (2013). Video Games as a Multifaceted Medium: A Review of Quantitative Social Science Research on Video Games and a Typology of Video Game Research Approaches. Review of Communication Research, 1(1), 31–68.
  15. Janc, K. (2017). Geografia internetu. Wrocław: Instytut Geografii i Rozwoju Regionalnego, Uniwersytet Wrocławski.
  16. Johns, J. (2006). Video games production networks: Value capture, power relations and embeddedness. Journal of Economic Geography, 6(2), 151– 180.
  17. King, G., Krzywinska, T. (red.) (2002). ScreenPlay: Cinema/videogames/ interfaces. London: Wallflower Press.
  18. Kołodziejczyk, E. (2013). Kody QR i rzeczywistość rozszerzona (AR) – przykłady nowych rozwiązań technologicznych w bibliotekach szkół wyższych. Biuletyn EBIB, 16(8), 1–11. Online: <http://ebibojs.pl/index.php/ebib/article/view/421/423>. Data dostępu: 17 grudnia 2021.
  19. Kuipers, E. J. (2010). Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych. Homo Ludens, 2(1), 77–86. Online: <https://www.ptbg.org.pl/wp-content/uploads/2020/05/Erik-Jan-KUIPERS-Lokalizacja-gier-komputerowych-czy%C5%BCby-dziecinnie-proste-Nowe-perspektywy-w-szkoleniu-t%C5%82umaczy-pisemnych.pdf>. Data dostępu: 17 grudnia 2021.
  20. Liboriussen, B., Martin, P. (2016). Regional Game Studies. Game Studies, 16(1). Online: <http://gamestudies.org/1601/articles/liboriussen>. Data dostępu: 28 czerwca 2019.
  21. Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.
  22. Marak, K., Markocki, M. (2016). Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
  23. Marchand, A., Hennig-Thurau, Th. (2013). Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing, 27(3), 141–157.
  24. Newzoo (2018). Trends, Insights and Projections Toward 2021: Global Games Market Report 2018. Online: <https://newzoo.com/insights/trendreports/newzoo-global-games-market-report-2018-light-version>. Data dostępu: 15 listopada 2021.
  25. Prescott, J., Bogg, J. (2013). Gender Divide and the Computer Game Industry. Hershey: Information Science Reference.
  26. Pawlak-Kołodziejska, K. (2012). Gry komputerowe i wideo jako forma rozrywki młodych konsumentów i medium komunikacji marketingowej. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 26(1), 229–242.
  27. PricewaterhouseCoopers (PwC) (2018). Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2018–2022. PWC Polska. Online: . Data dostępu: 10 czerwca 2019.
  28. Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. New York: Teachers College Press.
  29. SuperData Research Holdings (2017a). 2017 Year in Review Digital Games and Interactive Media. Online: <http://strivesponsorship.com/wp-content/uploads/2018/02/SuperData-2017-year-in-review-digitalgames-and-interactive-media.pdf>. Data dostępu: 10 czerwca 2019.
  30. SuperData Research Holdings (2017b). Trends and Insights on Games and Media. Online: <https://progamedev.net/wp-content/uploads/2017/08/Games_and_Interactive_Media_Report_2017_SuperData_Research.pdf>. Data dostępu: 10 czerwca 2019.
  31. Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. Homo Ludens, 1(1), 223–243. Online: <https://www.ptbg.org.pl/wp-content/uploads/2020/05/Augustyn-SURDYK-Status-naukowy-ludologii.-Przyczynek-do-dyskusji.pdf>. Data dostępu: 15 listopada 2021.
  32. Taper, A. E. (2011). Gry MMORPG – cechy, możliwości, zagrożenia. Media i Społeczeństwo, 1(1), 180–193. Online: <http://www.mediaispoleczenstwo.ath.bielsko.pl/art/180_taper.pdf>. Data dostępu: 15 listopada 2021.
  33. Williams, D. (2002). Structure and competition in the US home video game industry. International Journal on Media Management, 4(1), 41–54.
  34. Ziemińska, R. (2013). Dwa pojęcia świadomości i podmiotu. Ethos, 26(1), 81–91. Online: <https://czasopisma.kul.pl/ethos/article/view/5751/5472>. Data dostępu: 15 listopada 2021.