Gry wideo jako narzędzie wspomagające leczenie

Main Article Content

Marcin Mateusz Granat

Abstrakt

Celem pracy było określenie, które choroby charakteryzują się rosnącym czynnikiem zachorowalności, a następnie zbadanie, czy gry wideo mogą pomóc w ich leczeniu. Aby osiągnąć ten cel, przeszukano naukowe źródła literaturowe. Wyniki wykazały, że gry wideo są efektywnym narzędziem w rehabilitacji pacjentów po przebytym udarze. W porównaniu ze standardową rehabilitacją chorzy grający w gry wideo wykazywali poprawę motoryki kończyn górnych, lepszą równowagę statyczną i mniejszy lęk przed upadkiem. Podobnie istotna statystycznie poprawa, mierzona za pomocą testu Quality of Upper Extremity Skills Test, zaobserwowana została podczas rehabilitacji pediatrycznej grupy składającej się z chorych na dziecięce porażenie mózgowe. Gry wideo z powodzeniem wspierają też terapię innych dziecięcych chorób, poprawiając ostrość widzenia w przypadku dziecięcego niedowidzenia, jak również obniżając uczucie lęku podczas indukcji anestezji. Użyteczność gier wideo jest także zauważalna podczas leczenia chorób psychicznych. Dotyczy to pacjentów z zespołem stresu pourazowego, u których wykazano mniejszą częstotliwość powracania natrętnych myśli, jak również chorujących na depresję, u których zaobserwowano zmniejszenie się liczby ruminacji oraz zwiększenie subiektywnej oceny zdolności poznawczych. Wskazanie, które choroby cechują się rosnącą zachorowalnością i są jednocześnie podatne na leczenie za pośrednictwem gier wideo, dostarcza użytecznych informacji pracownikom służby zdrowia. Może też przyczynić się do poprawy terapii tych chorób

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Granat, M. M. (2021). Gry wideo jako narzędzie wspomagające leczenie. Homo Ludens, (1 (14), 66-81. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.4
Dział
ARTYKUŁY
Biogram autora

Marcin Mateusz Granat, Uniwersytet Jagielloński

Marcin M. Granat, M.A. – graduate of the Jagiellonian University, Medical College. Mpharm at the Children’s Memorial Health Institute, author of articles about video games and science.

Bibliografia

  1. Aisen, M. L, Kerkovich, D., Mast, J., Mulroy, S., Wren, T. A. L., Kay, R.M., Rethlefsen, S.A. (2011). Cerebral palsy: Clinical care and neurological rehabilitation. Lancet Neurology, 10(9), 844–852.
  2. Barcelona MAR Health Park Consortium (21 May 2015). El servicio de Medicina Física y Rehabilitación del Hospital de la Esperanza aplica con éxito el Rehabilitation Gaming System (RGS) en un programa de rehabilitación post-ictus. Online: <https://www.parcdesalutmar.cat/es/noticies/view. php?ID=501>.
  3. Bonita, R., Beaglehole, R. (1988). Recovery of motor function after stroke. Stroke, 19(12), 1497–1500.
  4. Bonnechère, B., Jansen, B., Omelina, L., Jan, S. V.S. (2016). The use of commercial video games in rehabilitation. International Journal of Rehabilitation Research, 39(4), 277–290.
  5. Cameirãol, M. S., Badia, S. B., Duarte, E., Verschure, P. F. M. J. (2008). Stroke rehabilitation using the rehabilitation gaming system (RGS): Initial results of a clinical study. In B. K. Wiederhold, L. Gamberini, S. Bouchard, G. Riva (eds.), Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine (pp. 146–151). San Diego: Interactive Media Institute.
  6. Catalán, J. M., Blanco, A., Díez, J.A., García, J.V., García-Aracil, N. (2019). Physiological reactions in single-player and competitive arm rehabilitation games. Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society (pp. 433–436).
  7. Committee on the Assessment of Ongoing Efforts in the Treatment of Posttraumatic Stress Disorder, Board on the Health of Select Populations,Institute of Medicine (2014). Treatment for Posttraumatic Stress Disorder in Military and Veteran Populations: Final Assessment. Washington: National Academies Press. Online: <https://www.ncbi.nlm.nih. gov/books/NBK224878>.
  8. Fu, Z., Hong, H., Su, Z., Lou, B., Pan, C., Liu, H. (2019). Global prevalence of amblyopia and disease burden projections through 2040: A systematic review and meta-analysis. British Journal of Ophthalmology, 104(8), 1164–1170.
  9. Gambacorta, C., Nahum, M., Vedamurthy, I., Bayliss, J., Jordan, J., Bavelier, D., Levi, D. M. (2018). An action video game for the treatment of amblyopia in children: A feasibility study. Vision Research, 148(1), 1–14.
  10. Goršič, M., Novak, D. (2016). Design and pilot evaluation of competitive and cooperative exercise games for arm rehabilitation at home. Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society (pp. 4690–4694).
  11. Holmes, E. A., James, E. L., Kilford, E. J., Deeprose, C. (2010). Key steps in developing a cognitive vaccine against traumatic flashbacks: Visuospatial Tetris versus verbal Pub Quiz. PLoS One, 5(11), 1–9.
  12. Hung, J. W., Chou, C. X., Hsieh, Y. W., Wu, W. C., Yu, M. Y., Chen, P. C. (2014). Randomized comparison trial of balance training by using exergaming and conventional weight-shift therapy in patients with chronic stroke. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 95(9), 1629–1637.
  13. Jannink, M. J., Wilden, G. J., Navis, D. W., Visser, G., Gussinklo, J., Ijzerman, M. (2008). A low-cost video game applied for training of upper extremity function in children with cerebral palsy: a pilot study. Cyberpsychology Behavior, 11(1), 27–32.
  14. Johnson, W., Onuma, O., Owolabi, M., Sachdev, S. (2016). Stroke: a global response is needed. Bulletin of the World Health Organization, 94(9).
  15. King’s College London for the Stroke Alliance for Europe (2015). The Burden of Stroke. Online: <https://strokeeurope.eu/executive-summary>.
  16. Kühn, S., Berna, F., Lüdtke, T., Gallinat, J., Moritz, S. (2018). Fighting depression: Action video game play may reduce rumination and increase subjective and objective cognition in depressed patients. Frontiers in Psychology, 9(129), 1–10.
  17. Lee, H. Y., Kim, Y. L., Lee, S. M. (2015).Effects of virtual reality-based training and task-oriented training on balance performance in stroke patients. The Journal of Physical Therapy Science, 27(6), 1883–1888.
  18. Lissauer, T., Clayden, G. (2009). Zaburzenia rozwojowe i dziecko specjalnej troski. In T. Lissauer, G. Clayden, A. Milanowski (eds.), Pediatria (pp. 43–62, transl. Krawczyński M.). Wrocław: Elsevier Urban & Partner.
  19. Manyande, A., Cyna, A. M., Yip, P., Chooi, C., Middleton, P. (2015). Nonpharmacological interventions for assisting the induction of anaesthesia in children (Review). The Cochrane Library, 7(1).
  20. Mock, J. (2020). Pandemiczna trauma. Świat Nauki [polska edycja Scientific American], 15(6), 26–27.
  21. Novak, D., Nagle, A., Keller, U., Riener, R. (2014). Increasing motivation in robot-aided arm rehabilitation with competitive and cooperative gameplay. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 11(64), 1–15.
  22. Patel, S., Bhatnagar, A., Wear, C., Osiro, S., Gabriel, A., Kimball, D., John, A., Fields, P.J., Tubbs, R.S., Loukas, M. (2014). Are pediatric brain tumors on the rise in the USA? Significant incidence and survival findings from the SEER database analysis. Child’s Nervous System, 30(1), 147–154.
  23. Pistoia, F., Sacco, S., Tiseo, C., Degan, D., Ornello, R., Carolei, A. (2016). The epidemiology of atrial fibrillation and stroke. Cardiology Clinics, 34(2), 255–268.
  24. Rabe-Jabłońska, J. (2011). Zaburzenia nerwicowe. In M. Jarema, J. RabeJabłońska (eds.), Psychiatria. Podręcznik dla studentów medycyny (pp. 221–252). Warszawa: PZWL.
  25. Saint-Martin, C., Apuzzo, S., Salman, A., Farmer, J. (2019). Hyperacute infarct on intraoperative diffusion imaging of pediatric brain tumor surgery. Canadian Journal of Neurological Sciences, 46(5), 550–558.
  26. Sajan, J. E., John, J. A., Grace, P., Sabu, S. S., Tharion, G. (2016). Wii-based interactive video games as a supplement to conventional therapy for rehabilitation of children with cerebral palsy: A pilot, randomized controlled trial. Developmental Neurorehabilitation, 20(6), 361–367.
  27. Sandlund, M., Waterworth, E. L., Häger, C. (2011). Using motion interactive games to promote physical activity and enhance motor performance in children with cerebral palsy. Developmental Neurorehabilitation, 14(1), 15–21.
  28. Sarris, J., O’Neil, A., Coulson, C. E., Schweitzer, I., Berk, M. (2014). Lifestyle medicine for depression. BMC Psychiatry, 14(107), 1–13.
  29. Schmitt, Y. S., Hoffman, H. G., Blough, D. K., Patterson, R. D., Jensen, M. P., Soltani, M., Carrougher, G. J., Nakamura, D., Sharar, S. R. (2011). A randomized, controlled trial of immersive virtual reality analgesia, during physical therapy for pediatric burns. Burns, 37(1), 61–68.
  30. Sin, H., Lee, G. (2013). Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Stroke, 92(10), 871–880.
  31. Walker, M. P., Brakefield, T., Hobson, J. A., Stickgold, R. (2003). Dissociable stages of human memory consolidation and reconsolidation. Nature, 425(9), 616–620. World Health Organization (30 January 2020). Depression. Online: .
  32. World Health Organization (2020). Stroke, Cerebrovascular accident. Online: <https://www.emro.who.int/health-topics/stroke-cerebrovascularaccident/index.html>.
  33. Ludography
  34. MacLarty, I., Kerney, J. (2004). Boson X [PC]. Ian MacLarty, USA.
  35. Blue Planet Software (2007). Tetris Zone [PC]. Blue Planet Software, USA.