Niepokoje końca wieku. Sanitarium i rekonwalescencja amerykańskiej tożsamości
Main Article Content
Abstrakt
W amerykańskiej kulturze popularnej lat 90. wykształcił się nurt pesymistycznych narracji realizowanych w estetyce sennego koszmaru. Twórcy gier typu Sanitarium przywoływali pamięć historycznych porażek, ale też przestrzegali przed nadciągającą zagładą. W niniejszym artykule gra studia DreamForge Intertainment jest analizowana jako reprezentacja rozpadu amerykańskiej tożsamości. Z jednej strony porusza się w niej temat społecznego kryzysu, który dotknął Stany Zjednoczone u schyłku tysiąclecia. Z drugiej strony w fabule Sanitarium wybrzmiewa wiara w możliwość odnowienia moralnej siły Ameryki.
Downloads
Download data is not yet available.
Article Details
Jak cytować
Sitek, W. (2021). Niepokoje końca wieku. Sanitarium i rekonwalescencja amerykańskiej tożsamości. Homo Ludens, (1 (14), 167-184. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.10
Numer
Dział
ARTYKUŁY
Szczegółowe informacje dotyczące prawa autorskiego zawarte są w umowie podpisywanej między wydawcą a autorem.
Bibliografia
- Buckland, W. (2009). Introduction. Puzzle plots. W: W. Buckland (red.), Puzzle films. Complex storytelling in contemporary cinema (s. 1–12). Malden: Wiley-Blackwell.
- Fisher IV, B. F. (1981). The residual Gothic impulse: 1824–1873. W: M. B. Tymn (red.), Horror Literature. A Core Collection and Reference Guide (s. 176–189). New York: R. R. Bowker Company.
- Foucault, M. (1987). Historia szaleństwa w dobie klasycyzmu (tłum. H. Kęszycka). Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
- Furedi, F. (2006). Culture of fear revisited. Risk-taking and the morality of low expectation. New York: Continuum International Publishing Group.
- Glassner, B. (2000). The culture of fear. Why Americans are afraid of the wrong things. New York: Basic Books.
- Hodgson, G. (2009). The myth of American exceptionalism. New Haven: Yale University Press.
- Hofstadter, R. (1996). The paranoid style in American politics and other essays. Cambridge: Harvard University Press.
- Huyssen, A. (2010). Twilight memories. Marking time in a culture of amnesia. New York: Routledge.
- Kilgore, C. M. (2007). Medium of gameplay. Ames: praca magisterska.
- Online: <https://dr.lib.iastate.edu/entities/publication/5b428dd67ccd-4bc2-841e-db7804adeda2>. Data dostępu: 28 grudnia 2019.
- Kornberger, S. (2014). Vampire, Monster, irre Wissenschaftler. So viel Europa steckt in Hollywoods goldener Horrorfilmära. Hamburg: Diplomica Verlag.
- Lamy, P. (1996). Millennium rage. Survivalists, white supremacists, and the doomsday prophecy. New York: Plenum Press.
- Marak, K. (2021). “If the dog dies, I quit”: Blair Witch and the problems of contemporary psychological horror games. Studia Humanistyczne AGH, 20(2), 57–70.
- Neal, A. G. (2005). National trauma and collective memory. London: Routledge.
- Ott, C. (2012). Pumpkin. The curious history of an American icon. Seattle: University of Washington Press.
- Pasetto, C (4 grudnia 1998). Postmortem. DreamForge’s Sanitarium. Online: <https://www.gamasutra.com/view/feature/3299/postmortem_dreamforges_sanitarium.php>. Data dostępu: 28 grudnia 2019.
- Rautzenberg, M. (2015). Navigating uncertainty. Ludic epistemology in an age of new essentialisms. W: M. Fuchs (red.), Diversity of play (s. 83–106). Lüneburg: Meson Press.
- Savoy, E. (2002). The rise of American Gothic. W: J. E. Hogle (red.), The Cambridge companion to Gothic fiction (s. 167–188). New York: Cambridge University Press.
- Steger, M. B. (2009). Globalisms. The great ideological struggle of the twenty-first century. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers.
- Stohl, A. (2000). Der Narrenturm oder die dunkle Seite der Wissenschaft. Wien: Böhlau Verlag.
- Tarnoff, B. (13 grudnia 2016). Neoliberalism turned our world into a business. And there are two big winners. Online: <https://www.theguardian.com/us-news/2016/dec/13/donald-trump-silicon-valley-leadersneoliberalism-administration>. Data dostępu: 28 grudnia 2019.
- Troy, G. (2013). Morning in America. How Ronald Reagan invented the 1980’s. Princeton: Princeton University Press.
- Valentine, K. D., Jensen, L.J. (2016). Examining the evolution of gaming and its impact on social, cultural, and political perspectives. Hershey: Information Science Reference.
- Wheen, F. (2012). How mumbo-jumbo conquered the world. A short history of modern delusions. London: Harper Perennial.
- Wiseman, G. (2001). Concepts of non-provocative defence. Ideas and practices in international security. London: Palgrave Macmillan.
- Zinn, H. (2010). A people’s history of the United States, 1492–present. New York: Harper Perennial Modern Classics. Ebook.
- Filmografia
- małp (1995). Reż. T. Gilliam. USA.
- Amerykański horror (1995–1996). USA.
- Drabina Jakubowa (1990). Reż. A. Lyne. USA.
- Gabinet doktora Caligari (1920). Reż. R. Wiene. Niemcy.
- Millennium (1996–1999). USA.
- Sucker Punch (2011). Reż. Z. Snyder. USA, Kanada.
- Wyspa tajemnic (2010). Reż. M. Scorsese. USA.
- Z Archiwum X (1993–2002). USA.
- Ludografia
- Black Isle Studios (1999). Planescape: Torment [PC]. Interplay Entertainment, USA.
- Cyberdreams (1992). Dark Seed [PC]. Cyberdreams, USA.
- Cyberdreams (1995). Dark Seed II [PC]. Cyberdreams, USA.
- DigiFX Interactive (1996). Harvester [PC]. Merit Studios, USA.
- DreamForge Intertainment (1995). Chronomaster [PC]. IntraCorp, USA.
- DreamForge Intertainment (1998). Sanitarium [PC]. ASC Games, USA.
- Team Silent (1999). Silent Hill [Playstation]. Konami, Japonia.
- The Brotherhood Games (2015). Stasis [PC]. The Brotherhood Games, South Africa.
- The Dreamer’s Guild (1995). I Have No Mouth, and I Must Scream [PC].
- Cyberdreams, USA.