Zjawisko popcorn gamingu Dlaczego coraz częściej oglądamy gry?
PDF

Słowa kluczowe

gry wideo
teoria komunikowania masowego
onsumpcja mediów
popcorn gaming
streaming

Jak cytować

Śledź, M. (2023). Zjawisko popcorn gamingu Dlaczego coraz częściej oglądamy gry?. Homo Ludens, (1(15), 223–240. https://doi.org/10.14746/HL.2022.15.12

Abstrakt

Artykuł skupia się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego gracze decydują się na oglądanie gier wideo. Tekst odwołuje się do teorii komu-nikowania masowego Denisa McQuaila. Typ gracza nazywanego popcorn gamerem to w skrócie osoba, która woli oglądać gry niż w nie grać. Zjawisko popcorn gamingu ma zasadniczy związek z rozwojem platform oferujących funkcję streamingu – jak Twitch i YouTube – które przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier.

https://doi.org/10.14746/HL.2022.15.12
PDF

Bibliografia

Bailey, C., Pearson, E., Gkatzidou, V., Green, S. (2006) Using Video Games to Develop Social, Collaborative and Communication Skills. Orlando.

Cheung, G., Huang, J. (201.1) Starcraft from the Stands: Understanding the Game Spectator. Proc. CHI 2011. ACM Press. DOI: https://doi.org/10.1145/1978942.1979053

De Kort, Y.A.W., IJsselsteijn, A., Gajadhar, B.J. (2007). People, Places, and Play: A Research Framework for Digital Game Experience in a Socio-Spatial Context. In Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. Online: <https://www.researchgate.net/publication/215827730_People_Places_and_Play_A_research_framework_for_digital_game_experience_in_a_socio-spatial_context>. Data dostępu: 29 listopada 2022.

Downs, J., Vetere, F., Howard, S. (2013). Paraplay: Exploring Playfulness around Physical Console Gaming. Proc. INTERACT 2013. Springer. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-40477-1_47

Gibbons, S. (2015). Disability, Neurological Diversity, and Inclusive Play: An Examination of the Social and Political Aspects of the Relationship between Disability and Games. Waterloo.

Goban-Klas, T. (2009). Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia, telewizji i Internetu. Warszawa: PWN.

Introducing Newzoo’s Gamer Segmentation™: The Key to Understanding, Quantifying, and Reaching the New Era of Game Enthusiasts (24 kwietnia 2019). Online: <https://newzoo.com/news/introducing-newzoos-gamer-segmentation-the-key-to-understanding-quantifying-and-reaching-game-enthusiasts-across-the-world/>. Data dostępu: 29 listopada 2022.

McQuail, D. (2008). Teoria komunikowania masowego. Warszawa: PWN.

Polański, G. (2017). Gratyfikacje z korzystania z mediów. Edukacja – Technika –Informatyka, nr 3, 250–255. DOI: https://doi.org/10.15584/eti.2017.3.35

Reeves, S. (2017). Designing Interfaces in Public Settings: Understanding the Role of the Spectator in Human Computer Interaction. London: Springer.

Stasieńko, J. (2005). Alien vs. predator? Gry komputerowe a badania literackie. Wrocław: Wydawnictwo Dolnośląskiej Szkoły Wyższej.

Rutkowski, E., Marszałkowski, J., Biedermann, S. (2020). The Game Industry of Poland. Online: <https://www.parp.gov.pl/component/publications/publication/the-game-industry-of-poland>. Data dostępu: 29 listopada 2022.

StreamElements, Arsenal.gg (b.d.). State of the Stream 2019. Online: <https://cdn.streamelements.com/static/State-of-Stream-2019.pdf>. Data dostępu: 29 listopada 2022.

Urbaniak, A. (2009). Kultura a język. Rola gier w rozwoju językowym współczesnego człowieka w świetle hipotezy Sapira-Whorfa. Homo Ludens, 1(1), 269–278.

Wroczyński, R. (1974). Pedagogika społeczna. Warszawa: PWN.

Zawadzka, A. (1976). Obciążenie studentów nauką a formy wypoczywania. Warszawa: PWN.

Złotek, M. (2017). Grywalizacja – wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi. Kraków: Oficyna Wydawnicza AFM.