CfP: Gry i społeczności. Społeczne wymiary kultury grania

Call for Papers
Homo Ludens” 1(20)/2026

Gry i społeczności. Społeczne wymiary kultury grania

Numer 1(20)/2026 czasopisma „Homo Ludens” poświęcony będzie społecznym wymiarom kultury gier oraz praktykom i formom wspólnotowości wytwarzanym wokół gier cyfrowych i analogowych. Interesują nas ujęcia sytuujące gry w sieciach powiązań społecznych, kulturowych oraz instytucjonalnych – nie jako autonomiczne teksty kultury, lecz jako medium współtworzone przez zróżnicowane podmiotowości (graczy, twórców, edukatorów, badaczy), a także przez materialne i instytucjonalne warunki ich działania. Proponowany temat odsłania gry jako przestrzeń negocjowania wartości, tożsamości i wyobrażeń zbiorowych; jako narzędzie edukacyjne i kulturotwórcze; wreszcie jako pole praktyk projektowych i produkcyjnych zakorzenionych w określonych układach społecznych.

Badania kulturoznawcze i socjologiczne wskazują, że gry funkcjonują jako medium społeczne, które nie tylko odzwierciedla, lecz również wytwarza i przekształca porządki wartości. Sprzyjają budowaniu wspólnot, generowaniu kapitału społecznego oraz współtworzeniu tożsamości użytkowników (Azadvar, Ni, 2025). W przeglądzie literatury poświęconej kulturotwórczej funkcji gier Cerezo-Pizzaro i in. (2023) pokazują, że gry, generując nowe konteksty kulturowe, stają się istotnym mechanizmem „dysseminacji kulturowej”: nie tylko reprodukują istniejące treści, lecz produkują doświadczenia, które łączą kultury głównego nurtu i subkultury, lokalność i globalność, praktykę i wyobraźnię. W tym sensie gry można rozumieć jako laboratoria społecznego imaginarium – przestrzenie, w których testowane są modele wspólnotowości, konflikty wartości oraz scenariusze współobecności.

Zapraszamy do nadsyłania artykułów, które podejmują próbę opisania i problematyzowania gier jako przestrzeni relacyjnych, konfliktowych i wspólnototwórczych – w szczególności w odniesieniu do następujących zagadnień:

  • gry jako praktyki społeczne oraz formy uczestnictwa kulturowego, w których splatają się doświadczenie jednostkowe i dynamiki zbiorowe;

  • wspólnoty graczy i twórców – od fandomów i społeczności moderskich po kolektywy projektowe – a także relacje między twórcami, odbiorcami i mediami;

  • społeczne i etyczne uwarunkowania projektowania oraz produkcji gier, w tym napięcia między rynkiem, instytucją i wspólnotą;

  • projektowanie zorientowane na wspólnotę, edukację i zmianę społeczną;

  • gry zaangażowane społecznie i dyskursywnie, podejmujące interwencję w aktualne spory kulturowe;

  • gry jako narzędzie popularyzacji historii i formowania wyobraźni historycznej;

  • dydaktykę gier oraz gry w edukacji formalnej i nieformalnej;

  • reprezentacje oraz praktyki związane z kategoriami płci, klasy, narodowości, niepełnosprawności i innymi formami różnicy;

  • inkluzywność i dostępność jako praktyki kulturowe i projektowe;

  • dziedzictwo growe oraz jego wymiar wspólnotowy i archiwalny.

Szczególnie interesują nas teksty, które łączą refleksję teoretyczną z analizą konkretnych praktyk – śledzą, jak idee materializują się w grach, wspólnotach i środowiskach twórczych, oraz jak pojedyncze przypadki odsłaniają szersze procesy kulturowe. Zapraszamy autorów reprezentujących różnorodne perspektywy metodologiczne – od kulturoznawczych i literaturoznawczych, przez medioznawcze i socjologiczne, po pedagogiczne, historyczne i projektowe – o ile pozwalają one uchwycić gry jako zjawisko relacyjne i osadzone wspólnotowo.

Numer rozwija dyskusje prowadzone podczas II Kongresu Groznawstwa pod hasłem Groznawstwo w sieci powiązań, zarazem jednak wykracza poza jego ramy. Zapraszamy do dalszego mapowania powiązań, sporów i napięć konstytuujących współczesną kulturę gier.

Na Państwa teksty w języku polskim lub angielskim czekamy do 30 kwietnia 2026 r.

Redaktorzy numeru tematycznego: dr Marcin Pigulakmgr Filip Szyfer

Teksty, sformatowane zgodnie z wytycznymi redakcyjnymi, prosimy nadsyłać na skrzynkę mailową Redaktora numeru: marcin.pigulak@amu.edu.pl.