Agresywne światy – agresja i samoocena a style gry graczy MMORPG
PDF

Słowa kluczowe

badanie
MMORPG
samoocena
agresja
style gry

Jak cytować

Łojszczyk, A. ., & Surdyk, A. . (2019). Agresywne światy – agresja i samoocena a style gry graczy MMORPG. Homo Ludens, (1 (12), 109–133. Pobrano z https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/20915

Abstrakt

Artykuł prezentuje wyniki badania dotyczącego stylów gry, agresji i samooceny graczy MMORPG. Celem badania było sprawdzenie korelacji między tymi trzema cechami graczy oraz ustalenie preferowanego przez nich stylu gry. Zostało ono przeprowadzone w formie ankiety, za pośrednictwem internetu, na próbie 192 mężczyzn i wykazało istotne korelacje między poziomem ich samooceny a agresją, stylem gry i zachowaniami agresywnymi oraz preferowanymi stylami gry u osób z wysoką i niską samooceną.

PDF

Bibliografia

Aarseth, E. (21 maja 2004). Genre Trouble. Electronic Book Review. Online: <http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant>.

Aleksandrzak, M., Gajewska-Głodek, I., Nowicka, A., Surdyk, A. (2002). Współpraca dydaktyczna na poziomie zaawansowanym: cele, zasady i formy. W: W. Wilczyńska, Autonomizacja w dydaktyce języków obcych. Doskonalenie się w komunikacji ustnej (s. 85–107). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Bacskai, E., Czobor P., Gerevich, J. (2007). The generalizability of the Buss–Perry Aggression Questionnaire. International Journal of Methods in Psychiatric Research, 16(3): 124–136.

Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. Online: <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>.

BBC News (26 kwietnia 2002). 18 dead in German school shooting. Online: <http://news.bbc.co.uk/2/hi/europe/1952869.stm>.

Brain, D., Wiemer-Hastings, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior, 8(2), 110–113.

Braun-Gałkowska, Ulfik-Jaworska, M. (2002). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Lublin: Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”.

Juul, J. (2000). Co potrafią a czego nie potrafią gry komputerowe. Referat wygłoszony na konferencji Digital Arts and Culture w Bergen. Online: <http://wiedzaiedukacja.eu/archives/952>.

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: Copier, M., Raessens, J. (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University. Online: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld>

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, W: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, red. Marinka Copier, Joost Raessens, Utrecht 2003, s. 30–45. Online: <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld>.

Konzack L. (2002)., Computer Game Criticism: A method for computer game analysis, 12-V-2002, Online: <http://www.vrmedialab.dk/~konzack/tampere2002.pdf>.

Krahe, B. (2005). Agresja. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Kwapiński, A. (2008). Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej. Kultura i Historia. Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/940>.

Krawczyk, S. (2008). Narracja i dialog. Zastosowania psychologii narracyjnej w badaniu narracyjnych gier fabularnych. Homo Communicativus, 4(2), 229–237. Online: <http://www.hc.amu.edu.pl/numery/4/krawczyk.pdf>.

Krawczyk, S. (2009). Ciągle ta sama historia? O powtarzalności fabuł w narracyjnych grach fabularnych. Homo Ludens, 1(1), 137–153.

Krawczyk, S., Dudziński, R. (2016). Bibliografia polskich tekstów naukowych poświęconych narracyjnym grom fabularnym. W: R. Dudziński, A. Wróblewska (red.), Gry fabularne. Kultura – praktyki – konteksty (s. 111–118). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: <http://tricksterzy.pl/download/gry-fabularne-kultura-praktyki-konteksty>.

Krysińska, D. (2007). Role-playing games a rozwój moralny graczy. W: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 2, s. 269–276). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Lorenz, K. (1974). Civilized Man’s Eight Deadly Sins. New York: Harcourt, Brace, Jovanovich.

Łojszczyk, A. (2011). Samoocena, poziom agresji i style gry u graczy MMORPG. Warszawa: niepublikowana praca magisterska.

Łukasz, S. (1998). Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.

Matyka, M. (2012). Wybrane aspekty komunikacyjne funkcjonowania podręczników do systemów klasycznych gier fabularnych – między autorem tekstu a nadawcą wirtualnym. Homo Ludens, 1(4), 135–148.

Matyka, M. (2014). Socjolekt uczestników klasycznych gier fabularnych jako profesjolekt. Homo Ludens, 6(1), 101–115.

McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. W: B. Perron, M. Wolf (red.), Video Game Theory Reader (s. 68–69). New York: Routledge.

van Meurs, R. L. M. (2007). A study on MUD player types and their real life personality raits, Online: <http://www.richardvanmeurs.nl/grrc/wp-content/uploads/2011/03/howtoplaythegame_fullversion.pdf>.

Miles, D. R., Carey, G. (1997). Genetic and environmental architecture of human aggression. Journal of Personality and Social Psychology, 72(1), 207–217.

Miller, N. E. (1941). The frustration-aggression hypothesis. Psychological Review, 48(4), 337–342.

Mochocki, M. (2007). Między grą a literaturą. Scenariusze narracyjnych gier fabularnych. Gdańsk: niepublikowana praca doktorska.

Mochocki, M. (2009). Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym. Homo Ludens, 1(1), 177–189.

Mochocki, M. (2012). Teatralne gry fabularne (LARP-y) na lekcjach historii – raport z badań. Homo Ludens, 4(1), 149–171.

Montola, M., Stenros, J. (red.). (2004). Beyond Role and Play. Solmukohta. Online: <http://nordiclarp.org/w/images/8/84/2004-Beyond.Role.and.Play.pdf>

Myoo, S. (2011). Zapośredniczone emocje (z cyklu „Immersyjne refleksje”). Kultura i Historia. Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/2507>.

Ogonowska A. (2002). Zabawa w… badanie, czyli psychologiczne proroctwa. Kultura Popularna, 1(1), 193–198.

Poznaniak, W. (2003). Przemoc w grach elektronicznych. W: M. Binczycka-Anholcer (red.), Przemoc i agresja jako zjawisko społeczne (s. 80–92). Warszawa: Polskie Towarzystwo Higieny Psychicznej.

PEGI.info. Online: <https://pegi.info/pl>.

PTBG (27 czerwca 2007). Stanowisko Polskiego Towarzystwa Badania Gier w sprawie ankiety Komisji Europejskiej dotyczącej gier wideo. Online: <http://www.ptbg.org.pl/o-ptbg/ekspertyzy-ptbg>.

PTBG (2006). Rating gier komputerowych. Online: <http://www.ptbg.org.pl/o-ptbg/ekspertyzy-ptbg>.

Rosenberg, M. (1965). Society and the Adolescent Self-Image. Princeton: Princeton University Press.

Scutti, S. (28 grudnia 2017). WHO to recognize gaming disorder as mental health condition in 2018. Online: <http://edition.cnn.com/2017/12/27/health/video-game-disorder-who/index.html>.

Siekierka, I. (2006). Kwestionariusz Agresji A. Bussa i M. Perry’ego. Online: <http://amity.pl/wp-content/uploads/2016/11/kwestionariusz_agresji_is-1.pdf>.

Smejlis, T. (2010). W kręgu blogosfery RPG. Homo Ludens, 2(1), 161–174.

Strelau, J. (2000). Pięcioczynnikowy model osobowości. W: J. Strelau (red.), Psychologia. Podręcznik akademicki (t. 2, s. 546–559). Gdańsk: GWP.

Surdyk, A. (2002). Technika Role Play oraz Gry Fabularne na lektoracie języka angielskiego a autonomizacja studentów. W: W. Wilczyńska (red.), Wokół autonomizacji w dydaktyce języków obcych. Badania i refleksje (s. 121–136). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Surdyk, A. (2003). Gry fabularne na lektoracie a autonomizacja studenta. Poznań: niepublikowana praca doktorska.

Surdyk, A. (2004). Gry fabularne jako technika autonomizująca studenta. W: M. Pawlak (red.), Autonomia w nauce języka obcego (s. 221–232). Poznań – Kalisz: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Surdyk, A. (2005). Postawy uczących się w dydaktyce języków obcych w ujęciu autonomizującym. W: K. Karpińska-Szaj, Nauka języków obcych w dobie integracji europejskiej (s. 275–285). Poznań: Oficyna Wydawnicza „Leksem”.

Surdyk, A. (2006). Constructivist Character of the Technique of Role-Playing Games and its Autonomizing Values in the Glottodidactic Process. W: E. Lorek-Jezińska, T. Siek-Piskozub, K. Więckowska (red.), Worlds in the Making. Constructivism and Postmodern Knowledge (s. 173–185). Toruń: Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.

Surdyk, A. (2007a). Innovative communicative games in teaching foreign languages, W: R. Rozalowska-Żądło (red.), Fremdsprachenlernen im studienbegleitenden Deutschunterricht (s. 142–159). Gdańsk: Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego.

Surdyk, A. (2007b). Od Tolkiena do Glottodydaktyki, czyli o Technice Gier Fabularnych w dydaktyce języków obcych i gustach literackich studentów. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 1, s. 91–98). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Surdyk, A. (2008a). Autonomizująca funkcja techniki gier fabularnych. Języki Obce w Szkole, 6(numer specjalny 1), 167–174.

Surdyk A. (2008b). Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. Homo Communicativus, 5(3), 27–45.

Surdyk, A. (2008c). Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych. Homo Communicativus, 4(2), 115–125.

Szeja, J. Z. (2000). Nowe formy kształcenia: narracyjne gry fabularne. Polonistyka, 377(7), 401–405.

Szeja, J. Z. (2004). Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków. Rabid.

Szeja, J. (2009). Świat graczy. Homo Communicativus, 4(2), 13–21.

Szeja, J. Z. (2011a). Teatralna gra fabularna (LARP). Polonistyka, 483(2), 54–60.

Szeja, J. Z. (2011b). Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujące metody nauczania, Homo Ludens, 3(1), 215–235.

Szeja, J. Z., Surdyk, A. (2018). Reflections of practitioners: Students participating in school LARPs in 1999–2017 and their transformations in socio-cultural context. Homo Ludens, 11(1), 211–227.

Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Tedeschi, J. T., Felson, R. B. (1994). Violence, Aggression, and Coercive Actions. Washington: American Psychology Association.

Wałaszewski, Z. (2002). Interaktywność gier komputerowych. W: M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku (s. 404–416). Warszawa: Oficyna Naukowa.

Wojcisze, B. (2000). Agresja. W: J. Strelau (red.), Psychologia. Podręcznik akademicki. (t. 3, s. 147–161). Gdańsk: GWP.

Young, K. (2009). Addiction to MMORPGs: Symptoms and Treatment, Bradford PA. Centre For Internet Addiction Recovery. Online: <http://www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf>.

Zarzycka, A. (2007). Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej. W: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 2, s. 297–306). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Zawisza-Smejlis, J., Smejlis, T., (2006). Komunikacja w grach MMORPG. W: I. Kamińska-Szmaj, T. Piekot, M. Zaśko-Zielińska (red.). Oblicza komunikacji. Kraków: Tertium.

Zawisza-Smejlis, J., Smejlis, T. (2007). Play-by-forum – inne oblicze gier fabularnych. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (t. 1, s. 181–187). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.