A Set of Civil Law Issues Related to Using a Computer Game as a Promotional Tool: In-game Advertising and Advergaming
PDF (Język Polski)

Keywords

computer game
advertising
product placement
in-game advertising
advergaming

How to Cite

Szpyt, K. (2019). A Set of Civil Law Issues Related to Using a Computer Game as a Promotional Tool: In-game Advertising and Advergaming. Homo Ludens, (1 (12), 171–191. https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.9

Abstract

The paper discussed two phenomena characteristic of using a computer game as a promotional tool: in-game advertising and advergaming. The starting point for the considerations comes as a presentation of the historic and social context of the phenomenon. The presentation also provides a list of indispensable definitions. The further analysis investigates an obligation to apply the advertising regulating provisions included in the most essential acts of law to computer games. The reasoning is supplemented with deliberations regarding the issue of advertising of virtual products which do not have real equivalents. In further order, the paper investigates a phenomenon of an advertiser’s seeking redress on the grounds of defective advertising, as well as a possibility of the violation of the personal rights of authors of a game which stem from including an advertisement into the game or from product placement allowed by the publisher without their knowledge and consent.

https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.9
PDF (Język Polski)

References

Bagieńska-Masiota, A. (2014). Product placement na tle innych przekazów handlowych. Prawna regulacja w ustawie o radiofonii i telewizji. Środkowoeuropejskie Studia Polityczne, 2(2), 173–192.

Barta, J., Markiewicz, R. (2016). Prawo autorskie. Warszawa: Wolters Kluwer.

Bilicz, B. (2013). Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystanie elementów gier komputerowych. Machinima. W: K. Grzybczyk (red.), Prawo w wirtualnych światach (s. 195–212), Warszawa: Difin.

Budyn-Kulik, M. (2014). Znieważenie uczuć religijnych – analiza dogmatyczna i praktyka ścigania. Prawo w Działaniu, 8(19), 100–137.

Czubkowska, S. (22 stycznia 2011). Od reklam w grach nikt nie ucieknie. Online: <http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/480338,od-reklam-w-grach-komputerowych-nikt-nie-ucieknie.html>. Data dostępu: 31 października 2018.

Edery, D., Mollick, E. (2009). Changing the Game. New Jersey: Pearson Education.

Flisak, D. (2008). Utwór multimedialny w prawie autorskim. Warszawa: Wolters Kluwer.

Frankowski, P. (2006). Prawne aspekty reklamy w sieci. CBKE e-biuletyn, 1, 1–23.

Gałuszka, D. (2016). Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming. Kultura i Historia, 16(29). Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5726>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.

Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: advantages and limitations for advertisers, The USV Annals of Economics and Public Administration, 12(1), 114–119.

Grzybczyk, K. (2012). Lokowanie produktu. Zagadnienia prawne. Warszawa: Wolters Kluwer.

Grzybczyk, K. (2014). Reklama i lokowanie produktu w grach komputerowych. Wrocławskie Studia Sądowe, 3(4), 53–75.

Godziński, B. (5 sierpnia 2018). Proaborcyjny manifest w grze komputerowej. Finałowym bossem jest... płód człowieka. Online: <http://natemat.pl/245241,doom-fetito-proaborcyjny-mod-do-gry-w-ktorym-bossem-jest-plod>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.

Hałuszczak, M. (2013). Product placement w grach komputerowych. W: K. Grzybczyk (red.), Prawo w wirtualnych światach (s. 257–285). Warszawa: Difin.

Jabczuga-Kurek, M. (2016). Legitymacja czynna członka zbiorowości w nietypowych sprawach o ochronę czci i dobrego imienia. W: B. Jelonek-Jarco, R. Kos, J. Zawadzka (red.), Usus Magister est Optimus. Rozprawy prawnicze ofiarowane Profesorowi Andrzejowi Kubasowi (s. 67–77).

Warszawa: C. H. Beck.Loot box. Wikipedia. Online: <http://pl.wikipedia.org/wiki/Loot_box>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.

Hofman-Kohlmeyer, M. (2017). Komunikacja marketingowa w grach komputerowych – współczesne kierunki badań, Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 328, 70–82.

Kacperski, K. (3 kwietnia 2018). Lindsay Lohan przegrała kolejny proces sądowy wytoczony twórcom „GTA V”. Online: <http://www.antyradio.pl/Technologia/Gry/Lindsay-Lohan-przegrala-kolejny-proces-sadowy-wytoczony-tworcom-GTA-V-21537>. Data dostępu: 7 listopada 2018.

Kozłowska, A. (2006). Reklama, socjotechnika oddziaływania. Warszawa: Szkoła Główna Handlowa – Oficyna Wydawnicza.

Księżak, P. (2012). Odpowiedzialność cywilna agencji reklamowej. W: M. Namysłowska (red.), Reklama. Aspekty prawne (s. 729–742), Warszawa: Wolters Kluwer.

Makowiec, A. (2014). Prawe aspekty reklamy w sieci – zagadnienia wybrane. Kultura – Media – Teologia, 5(18), 9–28.

Matusiak, I. (2013). Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. Warszawa: Wolters Kluwer.

Mitręga, M. (2013), Advergaming jako rozwijająca się forma komunikacji marketingowej. Studia Ekonomiczne, 140, 133–143.

Nesterowicz, M. (2007). Zadośćuczynienie pieniężne ex contractu i przy zbiegu z odpowiedzialnością ex delicto, Państwo i Prawo, 62(1), 20–31.

Radzewicz, S. (30 sierpnia 2013). Lokowanie produktu w grach… w dobrym, złym i nijakim stylu. Online: <http://www.spidersweb.pl/2013/08/product-placement-w-grach.html>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.

Siedlecki, G. (2014). Zadośćuczynienie za zmarnowany urlop. Studenckie Zeszyty Naukowe, 24, 39–45.

Sroga, A. (2014). Kto ponosi odpowiedzialność za treść reklamy?, Radca Prawny, 154, 27.

Statista (2019). Value of the video games advertising market worldwide from 2011 to 2020 (in million U. S. Dollars). Online: <http://www.statista.com/statistics/558502/value-video-games-advertising-market-global>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.

Štavljanin, V., Cvijović, J., Kostić-Stanković, M. (2017). Research of indirect advertising in video game industry, Industrija, 45(4), 113–132.

Szpyt, K. (2018). Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne. Warszawa: C. H. Beck.

Ślęzak, P. (2006). Pola eksploatacji utworów audiowizualnych, Bydgoszcz–Katowice: Oficyna Wydawnicza „Branta”.

Tseng, Y. S. (2011). Governing Virtual Worlds: Interration 2.0, Washington University Journal of Law & Policy, 35(1).

WePC (2018). 2018 Video Game Industry Statistics, Trends & Data. Online: <https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.

Witczak, M. (2018). List otwarty do Ministerstwa Finansów, CD-Action, 23(13), 5. Online: <http://www.cdaction.pl/news-55047/list-otwarty-do-ministerstwa-finansow.html>. Data dostępu: 15 grudnia 2019.

Wojciechowska, A. (1999). Autorskie prawa osobiste twórców dzieł audiowizualnych. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej, 72.

Zelek, M. (2015). Umowa o rejestrację domeny internetowej. Warszawa: C. H. Beck.

Zimmer-Czekaj, J. (2009). Prawo własności intelektualnej w wirtualnych światach. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualne, 105.

Orzecznictwo

Wyrok Sądu Najwyższego z 21 września 2006, I CSK 118/06, OSNC 2007, Nr 5, poz. 77.

Akty prawne

Konstytucji Rzeczypospolitej Polskiej z 2 kwietnia 1997 (Dz.U. 78.483 z późn. zm.).

Ustawa z 23 kwietnia 1964 Kodeks cywilny (t.j. Dz.U. 2019.1145 z późn. zm.).

Ustawa o wychowaniu w trzeźwości i przeciwdziałaniu alkoholizmowi z 26 października 1982. (t.j. Dz.U.2018.2137 z późn. zm.).

Ustawa Prawo prasowe z 26 stycznia 1984 (t.j. Dz.U.2018.1914 z późn. zm.).

Ustawa o radiofonii i telewizji z dnia 29 grudnia 1992 (t.j. Dz.U. 2019.361 z późn. zm.).

Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji z 16 kwietnia 1993 (t.j. Dz.U. 2019.1010 z późn. zm.).

Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 (Dz.U. 2018.1191 t.j. z późn. zm.).

Ustawa o ochronie zdrowia przed następstwami używania tytoniu i wyrobów tytoniowych z 9 listopada 1995 (t.j. Dz.U. 2019.2182).

Ustawa Prawo farmaceutyczne z 6 września 2001 (t.j. Dz.U. 2019.499 z późn. zm.).

Ustawa o grach hazardowych z 19 listopada 2009 (t.j. Dz.U. 2019.847 z późn. zm.).

Projekt z 18.12.2018 ustawy o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw. Online: <http://legislacja.rcl.gov.pl/projekt/12316950/katalog/12540364#12540364>. Data dostępu: 28 czerwca 2019.