Abstract
The aim of the paper is to present difficulties related to the adaptation of materials used in teaching Polish as a foreign language. The tools used so far during stationary classes cannot always be effectively introduced in online lessons. The paper will present the ways of adapting traditional materials and the pros and cons of such a solution. The description of the application of particular forms making distance education more attractive is based on experiences gained during conducting a series of online classes for foreigners.
References
Genial.ly (2020a). Adaptacja 1. Online: <https://view.genial.ly/5fb8e1f4c48a490d2894e9e0/game-action-gra-adaptacja-1>. Data dostępu: 30 grudnia 2020.
Genial.ly (2020b). Adaptacja 2. Online: <https://view.genial.ly/5fb8e9797eb7770cfdb2b053/game-gra-adaptacja-2>.
Gruza, D., Pabiańczyk, A. (2016) Język polski 2.0 – zastosowanie nowoczesnych technologii w nauczaniu języka polskiego. Warszawa: Fundacja Edu&More. Online: <https://issuu.com/fundacjaedumore/docs/publikacja_jezyk_polski_2.0_-_zasto>.
Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury (tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza) Warszawa: Czytelnik.
Kajak, P. (2020). Kultura popularna w nauczaniu polszczyzny jako języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.
Kaźmierczak, P. (2020a). Czy aplikacja Genial.ly rzeczywiście jest genialna? O potencjale narzędzi online podczas zdalnego nauczania języka polskiego jako obcego. Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców, 27(1), 559–570. Online: <https://czasopisma.uni.lodz.pl/kpc/article/view/8983/8793>.
Kaźmierczak, P. (2020b). Elementy ludyczne w kształceniu lektorów języka polskiego jako obcego. W: M. Biernacka, P. Kaźmierczak, A. Banach (red.), Ludyczność w (glotto)dydaktyce (s. 119–127). Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Lararnicy2020.pl (2020). Projekt „Latarnicy Polski Cyfrowej 2020”. Kilka słów o projekcie. Online: <https://latarnicy2020.pl/o-projekcie>.
Latarnicy 2020 Cała Polska (6 stycznia 2021). Darmowe warsztaty: Genially, Canva, Teams, Quizizz, Quizlet, Wordwall Meet itp. Online: <https://www.facebook.com/events/390942745670382>.
Siek-Piskozub, T., Wach, A. (2006). Muzyka i słowa. Rola piosenki w procesie przyswajania języka obcego. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
Siek-Piskozub, T. (1994). Gry i zabawy w nauczaniu języków obcych. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne.
Siek-Piskozub, T. (2001). Uczyć bawiąc. Strategia ludyczna na lekcji języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Siek-Piskozub, T. (2007). Strategia ludyczna w glottodydaktyce. W: A. Surdyk, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom 1 (s. 13–28). Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
Stempek, I. (2012). Polski krok po kroku. Gry i zabawy językowe 1. Kraków: Wydawnictwo „Glossa”.
Žák-Caplot, K. (2020) Jak i dlaczego uczyć języka polskiego jako obcego w muzeum? Techniki pracy z grupą i tworzenie materiałów językowych na przykładzie projektu Muzeum Warszawy „Warszawa dla średnio zaawansowanych”. W: E. Kubicka, M. Berend, A. Walkiewicz (red.), Nowe perspektywy w nauczaniu języka polskiego jako obcego V (s. 285–299). Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
Żylińska, M. (2007). Postkomunikatywna dydaktyka języków obcych w dobie technologii informacyjnych. Teoria i praktyka. Warszawa: Wydawnictwo „Fraszka Edukacyjna”.