Borrowing, easter egg and centonization – the case of “The Witcher” series
PDF (Język Polski)

Keywords

witcher
centonization
intertextuality
Easter egg

How to Cite

Flamma, A. (2021). Borrowing, easter egg and centonization – the case of “The Witcher” series. Homo Ludens, (1 (14), 45–63. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.3

Abstract

The video game series about Geralt of Rivia is not only a turning point of the domestic video game industry, but also an interesting example of the evolution of intertextuality in the design of various elements of the game world and gameplay itself. This evolution goes through different stages, in which we can find borrowings, Easter eggs and centons in the game series. It is the latter that constitute the main world-building element of the third part of the game and its accompanying supplements. And it is centonization that has become a strategy, which, to a unique degree, favors the creation of the category of semantic journey offered by the creators of the virtual adventures of The White Wolf. The aim of this article is to describe this phenomenon

https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.3
PDF (Język Polski)

References

Bogost, I., Montfort, N. (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Chevaldonné, Y. (2012). Intertextuality between Video Games, Literature, Film and Comics. Hermès, La Revue, 62(1), 115–121.

Cieślikowska, T. (1995). Centon i centonowa twórczość. W: T. Cieślikowska, W kręgu genologii, intertekstualności, teorii sugestii (s. 151–159). Warszawa–Łódź: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Consalvo, M. (2003). Zelda 64 and video game fans: A walkthrough of games, intertextuality, and narrative. Television & New Media, 4(3), 321–334.

Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Duret, Ch., Pons, Ch.-M. (red.) (2016). Contemporary Research on Intertextuality in Video Games. Hershey, Pennsylvania: IGI Global.

Flamma, A. (2021). Emotional Design as A New Development Path for

Mobile Games – Overview. W: Proceedings of the 37th International Business Information Management Association (s. 737–744). Cordoba: IBIMA Publishing.

Garda, M. B. (2010). Gra „The Witcher” w uniwersum Wiedźmina. Homo Ludens, 2(1), 19–27.

Garda, M. B. (2016). Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych.

Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Genette, G. (2014). Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia (tłum. T. Stróżyński, A. Milecki). Gdańsk: słowo/obraz terytoria.

Kaczor, K. (2006). Geralt, czarownice i wampir. Recykling kulturowy Andrzeja Sapkowskiego. Gdańsk: słowo/obraz terytoria.

Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.

Kochanowicz, R. (2018). Zmiennik wybawiony albo tryumf wiedźmina. Cyfrowy dialog z kulturą i obyczajowością („Wiedźmin 3”). Literatura i Kultura Popularna, 24(1), 313– 327.

Kubiński, P. (2015). Dystans ironiczny w grach „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2:

Zabójcy królów”. W: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (s. 113–126). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”.

Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.

Kuster, M. (2015). Sylwa, palimpsest, intertekst. Modele zapożyczeń intertekstualnych w „Sadze o Wiedźminie”. W: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni

(s. 9–19). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”.

Mago, Z. (2019). Easter Eggs in Digital Games as a Form of Textual Transcendence (Case Study). Acta Ludologica, 2(2), 48–57.

Majkowski, T. Z. (2018). Geralt of Poland: „The Witcher 3” between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia. Open Library of Humanities, 4(1): 6. Online: <https://olh.openlibhums.org/article/id/4463> .

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage Publications.

Misztak, A. (2005). Andrzeja Sapkowskiego krótka historia zapożyczeń. Fahrenheit, 47(1), 12. Online: <http://www.fahrenheit.net.pl/archiwum/f47/12.html>.

Nooney, L. (2014). Easter Eggs. W: M.-L. Ryan, L. Emerson, B. J. Robertson (red.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media (s. 165–166). Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

O’Reilly, T. (2007). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Communications & Strategies, 65(1), 17–37.

Okopień-Sławińska, A. (2005). Centon. Hasło w: J. Sławiński (red.), Słownik terminów literackich (s. 74–75). Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.

Roszczynialska, M. (2009). Sztuka fantasy Andrzeja Sapkowskiego.

Problemy poetyki. Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego.

Stasiewicz, P. (2016). Między światami. Intertekstualność i postmodernizm w literaturze fantasy. Białystok: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku.

Wróblewska, V. (2005). Wiedźmin Andrzeja Sapkowskiego, czyli fantastyka w stylu collage. W: A. Stoff, D. Brzostek (red.), Polska literatura fantastyczna. Interpretacje (s. 401–415). Toruń: Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.

Ziomek, J. (1972). Personalne dossier dramatów Witkacego. W: M. Głowiński, J. Sławiński, (red.), Studia o Stanisławie Ignacym Witkiewiczu (s. 83–105). Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.

Żołądź, P. (2018a). Literatura (wy)czerpana? Recepcja strategii narracyjnych Andrzeja Sapkowskiego. Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia, 36(2), 81–94.

Żołądź, P. (2018b). Potworność i krytyka. Studia o cyklu wiedźmińskim Andrzeja Sapkowskiego. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.

Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 17 lipca 2021.

Ludografia

CD Projekt RED (2007). Wiedźmin [PC]. CD Projekt, Polska.

CD Projekt RED (2011). Wiedźmin 2: Zabójcy królów [PC]. Namco Bandai Entertainment, Polska.