Abstract
I propose to look at chess, especially e-chess, through performatics. Performative is causative, efficient, equal (as a subject), active (in the sense of action). The computerization of chess, the emergence of automatic game recording paradoxically reduces their performativity; as you archive, add games to virtual libraries, the „here and now” aspect of viewing disappears. Man and computer perform. Programs change their faces, convert from platform to platform, complement each other and support people. This, in turn, attracts more chess players to the game, so the performance is broadened. The educational role of e-chess in performance education cannot be overestimated.
References
Akademicki Związek Sportowy (2022). O projekcie. Online: <https://szachy.azs.pl/o-projekcie/>. Data dostępu: 15 stycznia 2023.
ChessMaster 6000 (1998). Sześciotysięcznik. CD-Action, nr 11, s. 76.
Czyż, A. (2022). Gdzie grać w szachy online? Lista miejsc do gry w szachy w Internecie. Online: <https://klubszachowy.pl/gdzie-grac-w-szachy-online-lista-miejsc-do-gry-w-szachy-w-internecie/>. Data dostępu: 15 stycznia 2023.
EM (28 kwietnia 2019). Decydujący jest każdy ruch – mówi Henryk Seifert, mistrz Polski w szachach.<http://aktywnirazem.eurobeskidy.org.pl/decydujacy-jest-kazdy-ruch-mowi-henryk-seifert-mistrz-polski-w-szachach/>. Data dostępu: 29 grudnia 2021.
Filipowicz, A. (1992). Spojrzenie zza barierki. Szachista, nr 9, s. 265.
Kania, M.M. (2017). Perspectives of the Avatar: Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej.
Kil, A. (2012). Nowe media jako nasi wspólnicy. O sprawczości technologii na podstawie myśli Bruno Latoura. Teksty Drugie, 23(6), 358–372.
Kosiński, K. (2012). Wieczór w teatrze: uwagi o (nie)teatralności piłki nożnej. Konteksty. Polska Szuka Ludowa, 66(3/4), 93–100.
Kosiński, K. (2017). Performatyka i dramatologia sportu. Próba przewrotki teoretycznej. Kultura Współczesna, 25(1), 15–30.
Krajewski, M. (2013). Performatywność baz danych na przykładzie danych wizualnych „Niewidzialne Miasto”. Człowiek i Społeczeństwo, 36(2), 303–314. DOI: https://doi.org/10.14746/cis.2013.36.2.9
Kulturotwórcza funkcja gier (2020). Abstrakty referatów. Online: <http://gry.konferencja.org/page.php?id=4611>. Data dostępu: 15 stycznia 2021.
Kwiek, D. (2019). Szachy czy już e-szachy? Online: <https://www.chip.pl/2019/09/szachy-czy-juz-e-szachy/>. Data dostępu: 29 grudnia 2021.
Szwabowski, O., Wężniejewska, P., Stodolna, M. (2019). Dydaktyka na scenie. Autoetnografia performatywna performansów studentów i wykładowcy. Ars Educandi, nr 16, s. 107–122. DOI: https://doi.org/10.26881/ae.2019.16.09
Szymala, J. (2021). Chess movies między ludologią a historią wizualną – wprowadzenie do zagadnienia. Od Gorączki szachowej (1925) po Gambit królowej (2020). Homo Ludens, 13(1), 189–210. DOI: https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.11
Tymińska, M. (2012). Bohaterstwo, wyzwanie i granie: o tożsamości graczy i ich awatarów. Bliza: Gdyński Kwartalnik Artystyczny, nr 3, s. 87–94.
Tymińska, M. (2017). Kultura awatarów – strategie gry i tożsamość. W: Ł. Androsiuk (red.), Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych (s. 105–119). Lublin: Wydawnictwo Academicon. DOI: https://doi.org/10.52097/acapress.9788362475773.105-119
Tymińska, M. (2019). Awatar w użyciu. Problematyka rozumienia pojęcia w literaturze przedmiotu i środowisku osób grających. Uniwersytet Gdański: niepublikowana praca doktorska.
Wiater, P. (2018). Technologiczne uwarunkowania zmiany: przemiana gier wideo czy ewolucja filozofii gracza? Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej: niepublikowana praca doktorska.
Patrz.pl (14 stycznia 2006). Wywiadzlockiem. Online: <https://patrz.pl/film,wywiadzlockiem,626.html>. Data dostępu: 22 lipca 2021.
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Szczegółowe informacje dotyczące prawa autorskiego zawarte są w umowie podpisywanej między wydawcą a autorem.