Abstract
In the realities of the turn of the second and third decades of the 21st century, interactivity, virtuality and multimedia have become the main formal determinants of messages for hybrid and digital generations (generations X, Y, Z). The most popular “domestic” cultural texts are mostly interactive and disseminated in the form of video games and interactive plots growing out of games. These forms, according to the author, not only become the basic spontaneous ‘home reading’ of digital generations today but will become the ‘dominant reading’ in the third decade of the 21st century. The article will characterize the phenomenon of the reading gap, the reading preferences of young people will be discussed along with the analysis of the new paradigm of plot reception defined in
the article as the performative turn in reading.
References
Adams Ernest, 2010, Fundamentals of Game Design, New Riders Publishing.
Awantura o „Dziady”. Władza boi się teatru i ma powody, „E-teatr.pl”, 26.11.2021.
Bójko Martyna, Dzielska Anna, Mazur Joanna, Oblacińska Anna, 2018, Częstość grania oraz objawy uzależnienia od gier komputerowych a wybrane kompetencje emocjonalne nastolatków, „Polskie Forum Psychologiczne”, tom 23, nr 3.
Burszta Wojciech Józef, 2004, Różnorodność i tożsamość. Antropologia jako kulturowa refleksyjność, Poznań.
Burszta Wojciech Józef, 2004, Tożsamość narracyjna w dobie ekranu, w: Narracja i tożsamość (I). Narracje w kulturze, Bolecki W., Nycz R. (red.), Warszawa.
Chrząstowska Bożena, 1996, Dary kina, „Polonistyka”, nr 5.
Dziady na Mickiewicza. Kolejny protest pod domem Kaczyńskiego, byli Zalewski, Przybysz, Szpak, „Gazeta Wyborcza”, 31.10.2020.
Filiciak Mirosław, Danielewicz Michał, Halawa Mateusz, Mazurek Paweł, Nowotny Agata, 2010, Młodzi i media. Nowe media a uczestnictwo w kulturze. Raport Centrum Badań nad Kulturą Popularną SWPS, Warszawa.
Janus-Sitarz Anna, 2014, Uczeń na lekcjach (nieczytanej?) literatury, w: Polonistyka dziś – kształcenie dla jutra. Tom 1, Biedrzycki K., Bobiński W., Janus-Sitarz A., Przybylska R. (red.), Kraków.
Kondycja polskiej branży gier, 2017, Kraków.
Kotyśko Martyna, 2020, Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem, „Roczniki Pedagogiczne”, tom 12(48), nr 3. DOI: https://doi.org/10.18290/rped20123-5
Literatura współczesna „źle obecna” w szkole. Antologia tekstów literackich i pomocniczych dla klas maturalnych, 1991, Chrząstowska B. (oprac.), Wrocław – Warszawa – Kraków.
Pawlicka Urszula, 2017, Literatura cyfrowa. W stronę podejścia procesualnego, Gdańsk.
Pyżalski Jacek, Zdrodowska Aldona, Tomczyk Łukasz, Abramczuk Katarzyna, 2019, Polskie badanie EU Kids Online 2018. Najważniejsze wyniki i wnioski, Poznań. DOI: https://doi.org/10.14746/amup.9788323234098
Raport Game Story 2, IQS, https://grupaiqs.pl/pl/raporty/game-story-2.
Raport z badania. Nastolatki 3,0, 2017, Kamieniecki W., Bochenek M., Lange R. (red.), Warszawa.
Stan czytelnictwa książek w Polsce, 2022, Zasacka Z., Chymkowski R. (oprac.), Warszawa.
Szczęsna Ewa, 2007, Poetyka mediów. Polisemiotyczność, digitalizacja, reklama, Warszawa.
Wobalis Mirosław, 2017, Nowe media i technologie cyfrowe w kształceniu polonistów, Poznań.
Zasacka Zofia, 2020, Czytelnictwo młodzieży szkolnej 2017, „Rocznik Biblioteki Narodowej”, t. LI.
License
Copyright (c) 2023 Mirosław Wobalis
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.