Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak
PDF

Słowa kluczowe

cyberrozrywka
gry kompuetrowe
metagracze
cyberenterteinment
video games
metaplayers

Jak cytować

Bromboszcz, R. (2023). Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak. Przegląd Krytyczny, 5(1), 57–60. https://doi.org/10.14746/pk.2023.5.1.5

Abstrakt

Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.

https://doi.org/10.14746/pk.2023.5.1.5
PDF

Bibliografia

Bogost, I. (2008). Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA, London, England: The MIT Press.

Caillois, R. (1973). Żywioł i ład. Tłum. A. Tatarkiewicz. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.

Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.

Schiller, F. (2011). Pisma teoretyczne. Listy o estetycznym wychowaniu człowieka i inne rozprawy. Tłum. J. Prokopiuk. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.

Tavinor, G. (2009). The Art Of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell. DOI: https://doi.org/10.1002/9781444310177

Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.