Abstract
The article presents the new-founded relations between the genre of fairytale and its representations in video games. Following the concept of multimedia genres created by Edward Balcerzan, the article demonstrates a holistic view of the term “genre”. It combines it with the media theory by Krzysztof Kozłowski, which emphasizes social connotations of each medium and their ability to represent different genres. On the other hand, each and every genre can manifest itself through various media that enables mutual development. This theory finds its reflection in the analysis of the above-mentioned relations. The author applies the theoretical tools used for the analysis and interpretation of literary fairytales to video games based on the fairytale motifs. Two chosen examples, Trine by the Frozenbyte studio and Brothers: A Tale of Two Sons by the Starbreeze studio, represent not only a new way to fulfill the potential of the genre, but also innovative solutions in the evolution of gaming.
References
Aarseth Espen (2006), Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, [online], „Techsty”, nr 2, [dostęp: 1 lipca 2016], http://www.techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html.
Anderson Craig, Bushman Brad (2001), Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta–analytic review of the scientific literature, „Psychological Science”, nr 12.
Balcerzan Edward (1999), W stronę genologii multimedialnej, „Teksty Drugie” z. 6, 7-24.
Barthes Roland (2000), Mitologie, przeł. Adam Dziadek, Wydawnictwo KR, Warszawa.
Balbus Stanisław (1999), Zagłada gatunków, „Teksty Drugie” nr 6, s. 25-40.
Bettelheim Bruno (2010), Cudowne i pożyteczne. O znaczeniach i wartościach baśni, przeł. Danuta Danek, Wydawnictwo WAB, Warszawa.
Czernow Anna Maria (2006), Kiedy baśniowość jest wrogiem fantasy…, w: Kulturowe konteksty baśni. t. II W poszukiwaniu straconego królestwa, red. Grzegorz Leszczyński, Centrum Sztuki Dziecka, Poznań.
Dietz Tracy (1998), An examination of violence and gender role portrayals in video games: implications for gender socialization and aggressive behavior, „Sex Roles”, nr 38, s. 425-442.
Gajda Stanisław (2008), Gatunkowe wzorce wypowiedzi, w: Polska genologia lingwistyczna, red. Danuta Ostaszewska, Romuald Cudak, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
Griffiths Mark (2002), The educational benefits of videogames, „Education and Health”, nr 3, s. 47-51.
Helman Alicja (2005), Baśń w świecie filmu, w: Kulturowe konteksty baśni, t. I Rozigrana córa mitu, red. Grzegorz Leszczyński, Centrum Sztuki Dziecka, Poznań.
Kochanowicz Rafał (2012), Cyfrowe antybaśnie, „Polonistyka”, nr 9, 26-30.
Kozłowski Krzysztof (2011), Co to jest medium?, „Images”, t. VIII, nr 15/16, s. 203-209.
Leszczyński Grzegorz (2005), Wstęp, w: Kulturowe konteksty baśni, t. I Rozigrana córa mitu, red. Grzegorz Leszczyński, Centrum Sztuki Dziecka, Poznań.
Łebkowska Anna (2010), Narracja, [w:] Kulturowa teoria literatury. Główne pojęcia i problemy, red. Michał Paweł Markowski, Ryszard Nycz, Universitas, Kraków.
Ługowska Jolanta (2006), Baśń jako wprowadzenie do myślenia aksjologicznego, w: Kulturowe konteksty baśni, t. II W poszukiwaniu straconego królestwa, red. Grzegorz Leszczyński, Centrum Sztuki Dziecka, Poznań.
Olszewski Paweł (2011), Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium, „Homo Ludens”, nr. 1/(3), s. 167-180.
Pratchett Terry (2004), Wiedźmikołaj, przeł. Piotr Cholewa, Wydawnictwo Prószyński i S–ka, Warszawa.
Propp Wladimir (1968), Morfologia bajki, przeł. Wiesława Wojtyga-Zagórska, „Pamiętnik Literacki”, nr 59/4, 203-242.
Pullman Philip (2014), Baśnie Braci Grimm dla dorosłych i dla młodzieży. Bez cenzury, Wydawnictwo Albatros, Warszawa.
Słownik gracza, [dostęp: 15 stycznia 2017] http://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=85.
Stasieńko Jan (2005), Alien vs. Predator? – gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław.
Surdyk Augustyn (2009), Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens”, nr 1, 223-243.
Tymińska Marta (2012), Gra jako tekst kultury – perspektywa humanistyczna, „Zeszyty Naukowe Wydziału ETI Politechniki Gdańskiej”, nr 9, s. 1-8.
License
Authors
Authors of texts accepted for publication in „Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka” are required to complete, sign and return to the editor's office the Agreement for granting a royalty-free license to works with a commitment to grant a CC sub-license.
Under the agreement, the authors of texts published in „Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka” grant the Adam Mickiewicz University in Poznań a non-exclusive, royalty-free license and authorize the use of Attribution-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-ND 4.0)Creative Commons sub-license.
The authors retain the right to continue the free disposal of the work.
Users
Interested Internet users are entitled to use works published in „Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka” since 2016, for non-commercial purposes only, under the following conditions:
- attribution - obligation to provide, together with the distributed work, information about the authorship, title, source (link to the original work, DOI) and the license itself.
- no derivatives - the work must be preserved in its original form, without the author's consent it is not possible to distribute the modified work, such as translations, publications, etc.
Copyrights are reserved for all texts published before 2016.
Miscellaneous
Adam Mickiewicz University in Poznań retains the right to magazines as a whole (layout, graphic form, title, cover design, logo etc.).