TRAILERY GIER WIDEO. ANALIZA CECH FORMALNYCH I GATUNKOWYCH
PDF

Słowa kluczowe

trailer
video games
Cyberpunk 2077
Game of Thrones
Fallout 3
Dead Space
cinematic quality
gameplay
animation technology

Jak cytować

Sikorska , J. (2018). TRAILERY GIER WIDEO. ANALIZA CECH FORMALNYCH I GATUNKOWYCH. Studia Europaea Gnesnensia, (17), 205–230. https://doi.org/10.14746/seg.2018.17.12

Abstrakt

The paper aims to outline the formal and genre features of video game trailers, analyzing those using animation and gameplay scenes, as well as material combining both elements. The author focuses on cinematic devices in such trailers and discusses the differences between video game trailers and trailers promoting movie productions.

https://doi.org/10.14746/seg.2018.17.12
PDF

Bibliografia

Brock B. 2014, Watch: The History Of Movie Trailer Explained in 15 Minutes [online]. Indiewire [dostęp: 2016-12-05]. Dostępny w Internecie: <http://www.indiewire.com/2014/03/watch-the-history-of-movie-trailers-explained-in-15-minutes-87758/>.

Carroll N. 2004, Filozofia horroru albo paradoksy uczuć, Gdańsk.

Connor S. 1997, Postmodernist Culture: An Introduction to Theories of the Contemporary, New Jersey.

Hendrykowski M. 1994, Słownik terminów filmowych, Poznań.

Houwen J. 2017, Film and Video Intermediality: The Question of Medium Specificity in Contemporary Moving Images, Londyn.

Johnston K.M. 2009, Coming Soon: Film Trailers and the Selling of Hollywood Technology, North Carolina.

Kernan L. 2004, Coming Attractions: Reading American Movie Trailer, Texas.

Kolasińska I. 2003, Kobieta i demony. O widzu horroru filmowego, Kraków.

Krzekotowski M. 2014, Absurd w japońskich filmach gore – stylistyka ero-guro-nonsensu [w:] B. Fiołek-Lubczyńska, A. Barczyk, R. Nolbrzak (red.), Spotkania z gatunkami filmowymi. Horror, Łódź, s. 63-68.

Menache A. 2000, Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games, San Diego.

Mostowska J. 2006, Zwiastun: fragment historii kina, jeden z gatunków filmowych, element kultury filmowej, Kwartalnik Filmowy, 56, s. 181-189.

Nikodem M. 2014, Silent Hill jako propozycja realizacji cech gatunkowych konwencji horroru w grach komputerowych – studium komparatystyczne [w:] B. Fiołek-Lubczyńska, A. Barczyk, R. Nolbrzak (red.), Spotkania z gatunkami filmowymi. Horror, Łódź, s. 87-98.

Perron B. 2004, Sign of Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games [online]. Researchgate [dostęp: 2016-12-11]. Dostępny w Internecie: <https://www.researchgate.net/publication/228796927_Sign_of_a_threat_The_effects_of_warning_systems_in_survival_horror_games>.

Rewers E. 2005, Post-polis. Wstęp do filozofii ponowoczesnego miasta, Kraków.

Szczęsna E. 2001, Poetyka reklamy, Warszawa.

Szeja J.Z. 2012, Narracyjne gry fabularne i ich komputerowe odpowiedniki: między kulturą słowa a kulturą digitalną [w:] A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków, s. 29-38.

Walkiewicz M. 2009, Tajemnice filmowej gry wstępnej, Film, 1, s. 58-61.