Gry komputerowe jako przejaw sztuki wizualnej nowego typu, ‘wizualnej sztuki komputerowej’
Journal cover Scripta Neophilologica Posnaniensia, volume 25, year 2025
PDF (Język Polski)

Keywords

computer/video game
gamer
classical visual art
fantasy art
graphic visual art

How to Cite

Puppel, W. (2025). Gry komputerowe jako przejaw sztuki wizualnej nowego typu, ‘wizualnej sztuki komputerowej’. Scripta Neophilologica Posnaniensia, 25, 283–293. https://doi.org/10.14746/snp.2025.25.20

Abstract

The expressive power of visual art rests on two major sources: classical paintings accomplished by individual artists (sometimes in team work) and computer/video games accomplished by highly specialized teams of specialists, such as, among others, graphic de- signers, information engineers, musicians. This latter type of visual art is briefly described below and is accorded equal status with classical visual art. The dynamic development of ‘visual computer art’ is assumed to be of equal importance in developing individual sensitivity to visual art, especially among the growing population of computer/video gamers.

https://doi.org/10.14746/snp.2025.25.20
PDF (Język Polski)

References

Cubitt, S. (2014). The practice of light: A genealogy of visual technologies from prints to pixels. Cambridge, MA: The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9138.001.0001

Gaut, B., & McIver Lopez, D. (red.). (2013). The Routledge companion to aesthetics (wyd. 3). London: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203813034

Gołaszewska, M. (1985). Zarys estetyki. Warszawa: PWN.

Graham, G. (1997/2005). Philosophy of the arts: An introduction to aesthetics (wyd. 3). London: Routledge.

Honour, H., & Fleming, J. (2013). The visual arts: A history. London: Laurence King Publishing. Huhn, P., Meister, J. C., Pier, J., & Schmid, W. (red.). (2014). Handbook of narratology. Berlin: Walter de Gruyter.

Lewis-Williams, D. (2002). The mind in the cave: Consciousness and the origins of art. London: Thames & Hudson.

Murray, J. H. (2001). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press.

Praca zbiorowa. (1992–2014). Sztuka świata (18 tomów). Warszawa: Arkady.

Puppel, W. (2014). Uczestnictwo w kulturze masowej w epoce cyberkultury na przykładzie gier komputerowych. Poznań: Zakład Graficzny UAM.

Ristujczina, L. (2016). Wielka historia malarstwa. Poznań: Books Sp. z o.o.

Robson, J., & Tavinor, G. (red.). (2018). The aesthetics of video games. New York: Routledge. Rylke, J. (2020). Historia sztuki dla artystów. Warszawa: Wydawnictwo Sztuka Ogrodu i Krajobrazu.

Tavinor, G. (2009). The art of videogames. Hoboken, NJ: Wiley-Blackwell. DOI: https://doi.org/10.1002/9781444310177