Gry komputerowe jako przejaw sztuki wizualnej nowego typu, ‘wizualnej sztuki komputerowej’
Okładka czasopisma Scripta Neophilologica Posnaniensia, tom 25, rok 2025
PDF

Słowa kluczowe

gra komputerowa/wideo
gracz
klasyczna sztuka wizualna
sztuka fantastyczna
sztuka graficzna

Jak cytować

Puppel, W. (2025). Gry komputerowe jako przejaw sztuki wizualnej nowego typu, ‘wizualnej sztuki komputerowej’. Scripta Neophilologica Posnaniensia, 25, 283–293. https://doi.org/10.14746/snp.2025.25.20

Abstrakt

Ekspresyjna siła sztuk wizualnych opiera się na dwóch głównych źródłach: klasycznym malarstwie tworzonym przez indywidualnych artystów (czasem w ramach pracy zespołowej) oraz grach komputerowych i wideo realizowanych przez wysoko wyspecjalizowane zespoły ekspertów, takich jak graficy, informatycy czy muzycy. Ten drugi typ sztuki wizualnej został krótko opisany poniżej i uznany za równorzędny wobec klasycznej sztuki wizualnej. Przyjmuje się, że dynamiczny rozwój „komputerowej sztuki wizualnej” ma równie istotne znaczenie dla kształtowania indywidualnej wrażliwości estetycznej, zwłaszcza wśród rosnącej populacji graczy komputerowych i wideo.

https://doi.org/10.14746/snp.2025.25.20
PDF

Bibliografia

Cubitt, S. (2014). The practice of light: A genealogy of visual technologies from prints to pixels. Cambridge, MA: The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9138.001.0001

Gaut, B., & McIver Lopez, D. (red.). (2013). The Routledge companion to aesthetics (wyd. 3). London: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203813034

Gołaszewska, M. (1985). Zarys estetyki. Warszawa: PWN.

Graham, G. (1997/2005). Philosophy of the arts: An introduction to aesthetics (wyd. 3). London: Routledge.

Honour, H., & Fleming, J. (2013). The visual arts: A history. London: Laurence King Publishing. Huhn, P., Meister, J. C., Pier, J., & Schmid, W. (red.). (2014). Handbook of narratology. Berlin: Walter de Gruyter.

Lewis-Williams, D. (2002). The mind in the cave: Consciousness and the origins of art. London: Thames & Hudson.

Murray, J. H. (2001). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press.

Praca zbiorowa. (1992–2014). Sztuka świata (18 tomów). Warszawa: Arkady.

Puppel, W. (2014). Uczestnictwo w kulturze masowej w epoce cyberkultury na przykładzie gier komputerowych. Poznań: Zakład Graficzny UAM.

Ristujczina, L. (2016). Wielka historia malarstwa. Poznań: Books Sp. z o.o.

Robson, J., & Tavinor, G. (red.). (2018). The aesthetics of video games. New York: Routledge. Rylke, J. (2020). Historia sztuki dla artystów. Warszawa: Wydawnictwo Sztuka Ogrodu i Krajobrazu.

Tavinor, G. (2009). The art of videogames. Hoboken, NJ: Wiley-Blackwell. DOI: https://doi.org/10.1002/9781444310177