Abstrakt
Artykuł prezentuje dwa powiązane ze sobą pojęcia spójności ludonarracyjnej
i harmonii ludomuzycznej, ważne z punktu widzenia badania
i tworzenia narracyjnych gier wideo, na przykładzie Night in the Woods
(Infinite Fall 2017). Spójność ludonarracyjna dotyczy tych wyborów projektowych,
które pozwalają zintegrować narrację z rozgrywką, natomiast
harmonia ludomuzyczna odnosi to pojęcie do muzyki w grze. Innymi słowy,
w grach ukierunkowanych na snucie historii opowieść oraz świat gry powinny
współgrać i uzupełniać zastosowane mechaniki, i vice versa. Night
in the Woods jest grą, która z powodzeniem podtrzymuje obie spójności,
jak wykazujemy na wybranych przykładach mechanik, które regulują ograniczoną
sprawczość gracza, względnie niski poziom trudności gry czy też
poczucie porażki.
Bibliografia
Austin, M. L. (2021). Music Games. In: M. Fritsch, T. Summers (eds.), The Cambridge Companion to Video Game Music (vol. 1, pp. 140–158). Cambridge: Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/9781108670289.011
Caravella, E. (2021). Procedural Ethics and a Night in the Woods. In: R. Colby, M. S. S. Johnson, R. Shultz Colby (eds.), Ethics of Playing, DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-63311-0_6
Researching and Teaching Games in the Writing Classroom (pp. 97–113). Cham: Palgrave Macmillan.
Consalvo, M., Phelps, A. (2020). Getting Through a Tough Day (Again): What Possum Springs Says about Mental Health and Social Class. American Journal of Play, 12(3), 338–362. Online: < https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1284139.pdf>.
Fiorilli, P. O. (2019). Monstrous Existence: A Critical Reading of “Night in the Woods” through the Works of Mark Fisher. Georgia Institute of Technology: unpublished MA thesis.
Harkin, S. (2020). The Restoration of Female Friendship in “Life is Strange” and “Night in the Woods”. In: L. Grace (ed.), Love and Electronic Affection: A Design Primer (pp. 111–129). Boka Raton, Florida: CRC Press, Taylor&Francis Group. DOI: https://doi.org/10.1201/9780429429903-8
Hogenbirk, H. D., van de Hoef, M., Meyer, J.-J. Ch. (2018). Clarifying Incoherence in Games. Journal of the Philosophy of Games, 1(1), 1–15. Online: <https://journals.uio.no/JPG/article/view/2653>. DOI: https://doi.org/10.5617/jpg.2653
Huerter, M. (2019). Is This My Story? Is This My Song? Exploring Narrative Dissonance in Worship Music through the Lens of Ludomusicology. Baylor University: unpublished MM thesis. Online: <https://baylor-ir.tdl.org/server/api/core/bitstreams/25d9bdbb-1367-4670-a0ab-9cd17c0391ab/content>.
Keever, J. (2019). The Unemployed Flâneur: The Weight of “Playful” Walking in “Night in the Woods”. After Work Conference. Online: <https://www.academia.edu/38503821/The_Unemployed_Fl%C3%A2neur_The_Weight_of_Playful_Walking_in_Night_in_the_Woods>.
Lazzaro, N. (7 July 2021). Engagement in Wonderland: The 4 Keys to Fun in XR. UX Collective. Online: <https://uxdesign.cc/engagement-in-wonderland-the-4-keys-to-fun-in-xr-90966faa5f0f>.
Night in the Woods Wiki (n.d.). Mae Borowski. Online: <https://nightinthewoods.fandom.com/wiki/Mae_Borowski#Trivia>.
Palmer, A. H. (2014). Re-Constructing the Rust Belt: An Exploration of Industrial Ruin in Blogs, Fiction, and Poetry. University of Michigan: unpublished PhD thesis. Online: <https://deepblue.lib.umich.edu/bitstream/handle/2027.42/110357/asynith_1.pdf?sequence=1&isAllowed=y>.
Phelps, A., Wagner, J., Moger, A. (2020). Experiential Depression and Anxiety Through Proceduralized Play: A Case Study of Fragile Equilibrium. Journal of Games, Self& Society, 2(1), 104–149. Online: <https://press.etc.cmu.edu/file/download/1117/e5c7857d-d945-4e5d-85f6-bbb921e3593c>.
Rusch, D. C. (2017). Making Deep Games: Designing Games with Meaning and Purpose. Boca Raton, Florida: CRC Press, Taylor& Francis Group, An Informa Business. DOI: https://doi.org/10.1201/9781315748986
Stevens, R. (2021). The Inherent Conflicts of Musical Interactivity in Video Games. In: M. Fritsch, T. Summers (eds.), The Cambridge Companion to Video Game Music (vol. 1, pp. 74–93). Cambridge: Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/9781108670289.007
Stevens, R., Reybould, D., McDermott, D. (2015). Extreme Ninjas Use Windows, Not Doors: Addressing Video Game Fidelity through Ludonarrative Music in the Stealth Genre. In: 56th Conference of the Audio Engineering Society (1–12). Online: <https://www.researchgate.net/publication/329210499>.
Trattner, K. (2017). “Night in the Woods”. A Review. gamevironments 6(1), pp. 130–137. Online: <https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/article/view/55/41>.
Veale, K. (2022). “If anyone’s going to ruin your night, it should be you”: and affective materiality in “Undertale” and “Night in the Woods”. Convergence, 28(2), 451–467. Online: <https://www.deepdyve.com/lp/sage/if-anyone-s-going-to-ruin-your-night-it-should-beyou-responsibility-rp7AMV5Op7?key=sage>. DOI: https://doi.org/10.1177/13548565211014434
Westberg, J. (2022). Ludonarrative Harmony: Music Production through the Lens of Game Design. Royal College of Music (KMH): unpublished independent thesis, advanced level.
Harmonix et al. (2005–). Guitar Hero [multiplatform game]. Redoctane, Aspyr, USA.
Infinite Fall (2017). Night in the Woods [multiplatform game]. Finji, USA.
House House (2019). Untitled Goose Game [multiplatform game]. Panic, USA.
Licencja
Prawa autorskie (c) 2023 Aleksandra Mochocka, Radosław Walczak

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Szczegółowe informacje dotyczące prawa autorskiego zawarte są w umowie podpisywanej między wydawcą a autorem.