Treść głównego artykułu

Abstrakt

Against the background of civilizational development, the 21st century appears as a time of great opportunities of self-development and general progress but also as a time of various new leisure activities. Thanks to the society’s prosperity, as a consequence of scientific and technological research as well as technological progress, our lives have been improving on a daily basis, evolving towards “excellence”. A similar evolution has taken place in terms of leisure activities that have been known since antiquity. Some of them have slipped into oblivion, giving way to more interesting and controversial forms of leisure, including computer games. Computer games have become a part of our society; the role they have played in the 21st century is immense. Both children and teenagers are involved in this sort of pastime on a daily basis. To many of them, a day without their favourite game or virtual hero is hard to imagine. When asked about computer games, most adolescents will flood you with information on the subject. To children and teenagers, games are a source of lively colours, sounds and great opportunities. They offer a world beyond a child’s common experience. Games make a child feel needed. Most of all, computer games are more attractive and more easily accessible than other leisure activities.

Słowa kluczowe

computer games leisure youth computer games leisure youth

Szczegóły artykułu

Jak cytować
Polcyn, S. (2018). Ewolucja czasu wolnego na przestrzeni dziejów. Gry komputerowe jako współczesna forma wolnoczasowa. Biuletyn Historii Wychowania, (38), 187–200. https://doi.org/10.14746/bhw.2018.38.12

Referencje

  1. Books
  2. Czajkowski K., Wychowanie do rekreacji, WSiP, Warsaw 1979.
  3. Feibel T., Zabójca w dziecinnym pokoju przemoc i gry komputerowe, Instytut Wydawniczy PAX, Warsaw 2006.
  4. Łukasz S., Magia gier wirtualnych, Mikom, Warsaw 1998.
  5. Mäyr ä F., An Introduction to Game Studies. Games In Culture, SAGE Publications, London 2008.
  6. Paleczny T., Zabawa w czasach globalizacji, [in:] Wąż w raju. Zabawa w społeczeństwie konsumpcyjnym, KANTOR R., PALECZNY T., BANASZKIEWICZ M. (eds.), Wydawnictwo UJ, Kraków 2011.
  7. Pięta J., Pedagogika czasu wolnego, Wyższa Szkoła Ekonomiczna, Warsaw 2004.
  8. Truszkowska -Wojtkowiak M., Fenomen czasu wolnego, Harmonia Universalis, Gdańsk 2012.
  9. Ulfik -Jaworska I., Komputerowi mordercy Tendencje Konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych, Wydawnictwo KUL, Lublin 2005.
  10. Wawrzak -Chodaczek M., Kształcenie kultury audiowizualnej. Acta Universitatis Wratislaviensis. Prace Pedagogiczne CXXXIII, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2000.
  11. Journals and magazines
  12. Czajkowski K., Rola zajęć pozalekcyjnych w organizacji czasu dzieci i młodzieży na tle doświadczeń Pałacu Młodzieży w Warszawie, [in:] Biuletyn Pedagogiczny 1960, no. 5.
  13. Fiolek -Lubczyńska B., Gry komputerowe w kulturze audiowizualnej i edukacji, [in:] Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica 2005, no. 7.
  14. Gajewski M., Niebezpieczne gry komputerowe, [in:] Wychowawca 2002, no. 1.
  15. Gałuszka D., Antropologia komputerowa wobec fenomenu gier komputerowych, [in:] Studia Socjologiczne 2015, no. 4.
  16. Mokras -Grabowska J., Czas wolny w dobie postmodernizmu, [in:] FOLIA TURISTICA 2015, no. 34.
  17. Orłowska M., Khyzhna O., Błeszyński J. J., Miejsce Internetu w budżecie czasu polskiego dziecka – perspektywa pedagogiczna, [in:] Education – Technology – Computer Science 2017, No 1/19/2017.
  18. Ponczek D., Olszowy I., Styl życia młodzieży i jego wpływ na zdrowie, [in:] Probl Hig Epidemiol 2012, no. 93(2).
  19. Truszkowska -Wojtkowiak M., Prawa dziecka a czas wolny, [in:] Studia Gdańskie. Wizje i rzeczywistość 2013, no. 10.
  20. Ulfik -Jaworska I., Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, [in:] Wychowawca 2002, no. 1.
  21. Wawrzak -Chodaczek M., Rola gier komputerowych w czasie wolnym młodzieży w wieku adolescencji, [in:] CHOWANNA 2012, no. 2.
  22. Zyss T., Boroń J., Świat gier komputerowych I-nowe medium rozrywkowe i nowe zagrożenia, [in:] Psychiatria Polska 1996, no. 2(30), 2.
  23. Internet sources
  24. Gryonline.pl, https://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=82806.
  25. Lafargue P., Prawo do lenistwa, translated by: Bibrowska I., Studenckie Koło Filozofii Marksistowskiej, Warsaw 2006, online edition: http://www.filozofia.uw.edu.pl/skfm/publikacje/lafargue03.pdf.
  26. Newzoo, https://newzoo.com/insights/infographics/infographic-polish-games-market/, 2014.
  27. Newzoo, https://newzoo.com/insights/infographics/the-polish-gamer-2017/, 2017.