Opisać świat wspomnieniem. Antecedencje w najnowszych fabularyzowanych grach cyfrowych

Main Article Content

Rafał Kochanowicz

Abstrakt

Rozwój fabularyzowanych gier cyfrowych niesie z sobą nie tylko przeobrażenia jakościowe, ale także związane z wyborem tematyki. Przykładem tych ostatnich jest „zwrot obyczajowy”– twórcy gier coraz częściej odwołują się do problematyki rodzinnej. Konsekwencją są zmiany w sposobie tworzenia ujętej w grze opowieści. Coraz większą rolę zaczynają odgrywać w różnorodny sposób konkretyzowane retrospekcje. Przypisane im funkcje wiążą się zarówno z wprowadzaniem do gier wątków obyczajowych, jak też ze światotwórstwem, bowiem ujęte w retrospektywnej perspektywie opisy świata stają się podstawowym źródłem informacji
o jego granicach i specyfice.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Kochanowicz, R. (2020). Opisać świat wspomnieniem. Antecedencje w najnowszych fabularyzowanych grach cyfrowych. Forum Poetyki, (19), 34-47. https://doi.org/10.14746/fp.2020.19.23433
Dział
Teorie

Referencje

  1. Dena, Christy. „Beyond Multimedia, Narrative and Game. The Contributions of Multimodality and Polymorphic Fictions”. W New Perspectives on Narrative and
  2. Multimodality, 183–201. Redakcja Ruth Page. New York: Rutledge, 2010.
  3. Faulstich, Werner. Estetyka filmu. Badania nad filmem science fiction „Wojna światów” (1953/1954) Byrona Haskina. Tłumaczenie Marek Kasprzyk, Krzysztof Kozłowski. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM, 2017.
  4. Kłosiński, Michał. Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Warszawa: Wydawnictwo Instytut Badań Literackich PAN Wydawnictwo, 2018.
  5. Kochanowicz, Rafał. „Zmiennik wybawiony albo tryumf wiedźmina. Cyfrowy dialog z kulturą i obyczajowością (Wiedźmin 3)”. W Literatura i Kultura Popularna XXIV (2018), 313–327.
  6. Maj, Krzysztof M. Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania. Kraków: Universitas, 2019.
  7. Ulfik-Jaworska, Iwona. Komputerowi mordercy. Lublin: Towarzystwo Naukowe Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego, 2015.
  8. Wałaszewski, Zbigniew. „Wiedźmin: pierwszy polski supersystem rozrywkowy”. W Obraz literatury w komunikacji społecznej po roku ‘89, 128–129. Redakcja Andrzej Werner, Tomasz Żukowski. Warszawa: Instytut Badań Literackich PAN Wydawnictwo, 2013.
  9. DO Company, Might and Magic VI: The Mandat Of Heaven, User Manual. 1998.
  10. Źródła internetowe
  11. https://www.polygon.com/2015/6/3/8719389/colorblind-on-witcher-3-rust-and-gamingsrace-problem [dostęp 12 stycznia 2020].
  12. https://www.forbes.com/sites/erikkain/2015/05/31/why-feministfrequency-is-dead-wrong-about-the-witcher-3/#2c22c0d435bf [dostęp 12 stycznia 2020].
  13. https://www.pcgamer.com/star-wars-the-oldrepublic-scoops-guinness-world-record-forvoice-acting/ [dostęp 12 stycznia 2020].
  14. https://www.eurogamer.pl/articles/2018-04-22-god-of-war-i-trudna-relacja-ojciec-syn [dostęp 12 stycznia 2020].
  15. http://www.swtor.com/eternal-throne [dostęp12 stycznia 2020].