W stronę poetyki gier wideo

Main Article Content

Piotr Kubiński

Abstrakt

Artykuł przedstawia, w jaki sposób gry wideo lokują się w spektrum zainteresowań poetyki, i podejmuje kwestię rozszerzania narzędzi tradycyjnych badań poetologicznych w kontekście tekstowości cyfrowej. Autor podejmuje rozważania na temat potencjału interpretacyjnego, jaki można odnaleźć w grach wideo. Wskazuje także na specyfikę realizowania się w grach dyskursu metaforycznego w oderwaniu od medium języka.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Kubiński, P. (2016). W stronę poetyki gier wideo. Forum Poetyki, (4-5), 20-29. https://doi.org/10.14746/fp.2016.4-5.26714
Dział
Teorie
Biogram autora

Piotr Kubiński, Uniwersytet Warszawski

Dr, literaturoznawca, badacz mediów cyfrowych. Stopień doktorski otrzymał na podstawie rozprawy Poetyka gier wideo nagrodzonej w Konkursie Polskiego Towarzystwa Komunikacji Społecznej na Najlepszą Pracę Doktorską z zakresu Nauk o Mediach i Komunikowaniu „DOKTORAT ’14”. Pracownik Zakładu Komparatystyki na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego, sekretarz Pracowni Badań Intersemiotycznych i Intermedialnych UW, stypendysta Fundacji na rzecz Nauki Polskiej. Autor monografii Gry wideo. Zarys poetyki. | PhD, is a literary scholar who studies digital media. His doctorate was awarded on the basis of his work Poetyka gier wideo (Poetics of Video Games), which received the Polish Communication Association award for Best Doctoral Thesis in the area of Media and Communication Studies in its “Doktorat ’14” contest. Employed in the Department of Comparative Studies at the Faculty of Polish Studies at the University of Warsaw, he is the secretary of the Section for Intersemiotic and Intermedial Studies at UW, and recipient of a grant from the Foundation for Polish Scholarship. He is the author of the monograph Gry wideo. Zarys poetyki (Video Games. Outline of Poetics).

Referencje

  1. Balcerzan, Edward. „«Narodowość» poetyki – dylematy typologiczne”. Forum Poetyki, nr 2 (2015).
  2. Battey, Tom. „Narrative Design in Dark Souls”. Gamasutra, 2014. https://www.gamasutra.com/blogs/TomBattey/20140425/216262/Narrative_Design_in_Dark_Souls.php.
  3. Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA - London, 2010.
  4. Calleja, Gordon. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge - London, 2011.
  5. Dachlen, Ch. „What Dark Souls Is Really All About”. Kotaku, 2012. https://kotaku.com/what-dark-souls-is-really-all-about-5874599.
  6. Dark Souls. From Software, 2011.
  7. Douglas, Alexander. 1Noughts and Crosses, 1952.
  8. Dudziński, R. , i Piotr Kubiński, red. „Dystans ironiczny w grach «Wiedźmin»”. W Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni. Wrocław, 2015.
  9. Dudziński, R. „«Wiedźmin 2: Zabójcy królów»”. W Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni. Wrocław, 2015.
  10. Flower. Thatgamecompany, 2009.
  11. Głowiński, Michał. „Poetyka wobec tekstów nieliterackich”. W Poetyka i okolice. Warszawa, 1992.
  12. Kubiński, Piotr. „Bergman vs. Batman: chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmowych”. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, nr 1 (2015): 113–23.
  13. Kubiński, Piotr. „Co wyczytasz pod skórą Wiedźmina 3?” Ha!art, nr 3 (2015).
  14. Kubiński, Piotr. „Emersja: antyiluzyjny wymiar gier wideo”. Nowe Media, nr 1(5) (2014): 161–76.
  15. Kubiński, Piotr. Gry wideo – zarys poetyki. Kraków, 2006.
  16. Kubiński, Piotr. „Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld)”. Tekstualia : palimpsesty literackie, artystyczne, naukowe. 2015, nr 4 (2015): 23–36.
  17. Kuziak, Michał. „Komparatystyka na rozdrożu?” Porównania, nr 4 (2007): 11–20.
  18. Mizerkiewicz, Tomasz. „Nowe sytuacje poetyki”. Forum Poetyki, nr 1 (2015).
  19. Nycz, Ryszard. Poetyka doświadczenia: teoria - nowoczesność - literatura. Kraków, 2012.
  20. Nycz, Ryszard. Tekstowy świat: poststrukturalizm a wiedza o literaturze. Kraków, 2000.
  21. Rettberg, Scott. „Budowanie wspólnoty wokół literatury elektronicznej”. Teksty Drugie 2015, nr 3 (2015): 135–55.
  22. Rewers, Ewa. „Interpretacja jako lustro, różnica i rama”. W Filozofia i etyka interpretacji, zredagowane przez Adam F Kola i Andrzej Szahaj. Kraków: Universitas, 2007.
  23. Ryan, M. L. „Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory”. Postmodern Culture, nr 1 (1994). http://muse.jhu.edu/content/oai/journals/substance/v028/28.2ryan.html.
  24. Szczęsna, Ewa. Poetyka mediów: polisemiotyczność, digitalizacja, reklama. Warszawa, 2007.
  25. Szczęsna, Ewa. Poetyka reklamy. Warszawa, 2001.
  26. Wes, Cherry. Microsoft Solitaire. Microsoft Corporation Inc., 1990.
  27. Wiedźmin. CD Projekt RED, 2007