Gra wideo jako narzędzie wyciszenia i introspekcji – krótkie (i niespieszne) omówienie nurtu stillgames
Okładka czasopisma Forum Poetyki, nr 3-4 (41-42), rok 2025
PDF

Słowa kluczowe

gry wideo
groznawstwo
wyciszenie
introspekcja
close reading

Jak cytować

Kubiński, P. (2025). Gra wideo jako narzędzie wyciszenia i introspekcji – krótkie (i niespieszne) omówienie nurtu stillgames. Forum Poetyki, (41-42), 120–135. https://doi.org/10.14746/fp.2025.41-42.51986

Abstrakt

Artykuł omawia kategorię stillgames – gier wideo projektowanych wokół doświadczeń zatrzymania, kontemplacji i wyciszenia, w opozycji do dominującej estetyki nadmiaru, dynamiki i rywalizacji. Analizie poddane zostają cechy charakterystyczne tego nurtu, takie jak minimalistyczna rozgrywka, stonowana oprawa audiowizualna, interakcje oparte na obserwacji czy odrzucenie struktury rozgrywki opartej na ryzyku porażki. Stillgames zostają osadzone w szerszym kontekście groznawstwa (w szczególności problematyki cozy games, idle games, jak również kultury grania), a także w szerszym kontekście historii medium, co pozwala uchwycić ich odrębność i kulturowe znaczenie.

https://doi.org/10.14746/fp.2025.41-42.51986
PDF

Bibliografia

Buergi, Justin. „Idle Games: A Cozy Genre Turned Exploitative”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 1 (2024): 29–42. DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.12.02

Castells, Manuel. „Preface to the 2010 Edition of «The Rise of the Network Society»”. W tegoż: The Rise of the Network Society, xvi-xliv. Chichester: Wiley-Blackwell, 2010.

Chen, Jenova. Flow in Games. University of Southern California, 2006.

Chojnacki, Marcin M. „Flâneur w piaskownicyo doświadczeniu nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 1 (2014): 59–68. DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.1.07

Chojnacki, Marcin M. „Gracz-turysta. Przewodniki po grach i kształtowanie doświadczenia użytkownika”. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 33 (2023): 103–114. DOI: https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.6

Consalvo, Mia. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/1802.001.0001

Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow. Stan przepływu. Tłum. Aleksandra Haduła. Kraków: JK Wydawnictwo, 2022.

Fizek, Sonia. „Interpassivity and the Joy of Delegated Play in Idle Games”. Transactions of the Digital Games Research Association 3 (2018): 137–163. DOI: https://doi.org/10.26503/todigra.v3i3.81

Harvey, Auriea, Michaël Samyn. „Over Games”. Tale of Tales, 2010. https://tale-of-tales.com/tales/OverGames.html.

Jenkins, Henry. Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. Tłum. Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2007.

Kagen, Melissa. Wandering Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2022. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/13856.001.0001

Kozłowski, Tomasz. „Między przepływem a pop-intymnością. Społeczeństwo wysokich prędkości i ucieczka w siebie”. Tematy z Szewskiej 1 (2015): 79–101.

Mashup Cultures. Red. Stefan Sonvilla-Weiss Wien. New York: Springer, 2010. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-7091-0096-7

Nadeau, Bruno, Jason Lewis. Still Standing. Copenhagen: DAC, 2005.

Nadeau, Bruno, Jason Lewis. „Inter-inactivity”. Digital Arts and Culture Conference, Copenhagen. Denmark, 2005. http://www.obxlabs.net/obx_docs/inter-inactivity.

Navas, Eduardo. Remix Theory: The Aesthetics of Sampling. Wien, New York: Springer, 2012. DOI: https://doi.org/10.1515/9783990435007

Porczyńska-Ciszewska, Anna. Cechy osobowości a doświadczanie szczęścia i poczucie sensu życia. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, 2013.

Roudometof, Victor. Glocalization: A Critical Introduction. London, New York: Routledge, 2016. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315858296

Ryan, Marie-Laure, Giuliana Fenech. „The CounterText Interview: Marie-Laure Ryan”. CounterText 2 (2016): 271–282. DOI: https://doi.org/10.3366/count.2016.0060

Schreiber, Paweł. „Eksperymentalne komputerowe gry tekstowe lat 90. a ruch notgames”. Homo Ludens 1 (2014): 131–140.

Seller, Merlin. „Sensing Sims: Atmospheres, Aesthetics and the Cyborg Player”. W: Materializing Digital Futures: Touch, Movement, Sound and Vision, red. Toija Cinque, Jordan Beth Vincent, 25–44. London: Bloomsbury Academic, 2022. DOI: https://doi.org/10.5040/9781501361289.ch-002

Shaw, Adrienne. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. DOI: https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816693153.001.0001

Short, Tanya X., Anthony Ordon, Dan Hurd, Chelsea Howe, Jake Forbes, Squirrel Eiserloh, Joshua Diaz, Daniel Cook, Ron Meiners. „Cozy Games”. Lostgarden, 24.01.2018. https://lostgarden.home.blog/2018/01/24/cozy-games/.

Soderman, Braxton. Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Cambridge, MA: MIT Press, 2021. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/12831.001.0001

Taylor, T.L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA: MIT Press, 2006. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5418.001.0001

The Viriditas Chapel of Perpetual Adoration. https://cathedral-in-the-clouds.net/viriditas/index.html.

Waszkiewicz, Agata, Marta Tymińska. „Cozy Games and Resistance Through Care”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 1 (2024): 7–16 DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.11.01