Adresat narracji drugoosobowej jako awatar czytelnika
Okładka czasopisma Forum Poetyki, nr 1 (43), rok 2026
PDF (English)
PDF

Słowa kluczowe

narracja drugoosobowa
awatar
kultura cyfrowa
współobecność

Jak cytować

Rembowska-Płuciennik, M. (2026). Adresat narracji drugoosobowej jako awatar czytelnika. Forum Poetyki, (1 (43), 56–67. https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.4

Abstrakt

Artykuł poświęcony jest funkcjonalnym zbieżnościom pomiędzy konstrukcją tekstowego adresata narracji drugoosobowej a figurą awatara obecną w środowisku cyfrowym. Analizuje, jak w narracji literatury druku i w gatunkach interaktywnych (np. grach wideo) dochodzi do powstania efektu współobecności – odczucia uczestnictwa w zbiorowo podzielanych wydarzeniach. Zarówno adresat narracji drugoosobowej wpisany w tekst, jak i awatar wykorzystywany w środowisku cyfrowym służy czytelnikowi/użytkownikowi nowych mediów do czasoprzestrzennego pozycjonowania w świecie wirtualnym i podejmowania w nim działań, a także interakcji z innymi podmiotami.

https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.4
PDF (English)
PDF

Bibliografia

Avatars at Work and Play. Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. Red. Ralph Schroeder, Ann-Sofie Axelsson. Dordrecht: Springer, 2006.

Bell, Alice, Astrid Ensslin. „A Reader Response Method Not Just for You. Language and Literature 3 (2019): 241–262.

Bonheim, Helmut. „Narration in the Second Person”. Recherches Anglaises et Américaines 16 (1983): 69–80.

Brunyé, Tad T., Tali Ditman, Caroline R. Mahoney, Holly A. Taylor. „Better you than I. Perspectives and Emotion Simulation During Narrative Comprehension”. Journal of Cognitive Psychology 5 (2011): 659–666.

Brunyé, Tad T., Tali Ditman, Caroline R. Mahoney, Jason S. Augustyn, Holly A. Taylor. „When You and I Share Perspectives. Pronouns Modulate Perspective Taking During Narrative Comprehension”. Psychological Science 1 (2009): 27–32.

Caracciolo, Marco. The Experientiality of Narrative. An Enactivist Approach. Berlin: De Gruyter, 2014.

Downs, Edward, Nicholas David Bowman, Jaime Banks. „A Polythetic Model of Player-Avatar Identification: Synthesizing Multiple Mechanisms”. Psychology of Popular Media Culture 3 (2017): 269–279.

Ensslin, Astrid, Alice Bell. „It’s All about «You»”. W: Astrid Ensslin, Alice Bell, Digital Fiction and the Unnatural. Transmedial Narrative Theory, Method, and Analysis, 157–171. Columbus: The Ohio State University Press, 2021.

Glenberg, Arthur, Michael Kaschak. „Grounding Language in Action”. Psychonomic Bulletin & Review 3 (2002): 558–565.

Goffman, Erving. Zachowania w miejscach publicznych. O społecznej organizacji zgromadzeń. Tłum. Olga Siara. Warszawa: PWN, 2008.

Górska-Olesińska, Monika, Agnieszka Przybyszewska. „O «wypożyczaniu» ciał odbiorców na potrzeby (nie tylko literackich) immersyjnych wędrówek po przestrzeniach pamięci”. Przegląd Kulturoznawczy 2 (2020): VII–XXVI.

Harrigan, Pat, Noah Wardrip-Fruin. „Introduction”. W: Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, red. Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin, XIII-XV. Cambridge: MIT Press, 2010.

Herman, David. „Textual «You» and Double Deixis in Edna O’Brien’s «A Pagan Place»”. Style 3 (1994): 378–410.

Jeziorska-Haładyj, Joanna, Magdalena Rembowska-Płuciennik. „Second-Person in Different Genres and Cultural Practices”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 4 (2022): 7–16.

Język w Internecie. Antologia. Red. Małgorzata Kita, Iwona Loewe. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, 2016.

Kacandes, Irene. Talk Fiction. Literature and the Talk Explosion. Lincoln: University of Nebraska Press, 2001.

Kincaid, Jamaica. A Small Place. New York: Farrar, Stauss and Giroux, 2000.

Klevjer, Rune. „Enter the Avatar”. W: The Philosophy of Computer Games, red. John Richard Sageng, Hallvard Fossheim, Tarjei Mandt Larsen, 17–38. Dordrecht: Springer Netherlands, 2012.

Klevjer, Rune. What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition. Bielefeld: Transcript, 2022.

Klimczyk, Piotr. „Psychologia gier wideozarys problematyki i jej akademicka legitymizacja”. Polskie Forum Psychologiczne 3 (2022): 351–368.

Kłosiński, Michał. „Przekraczając horyzont inności. Narracja drugoosobowa w fabularnych grach cyfrowych jako problem biopolityczny”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 4 (2022): 83–95.

Kuzmičová, Anezka. „Presence in the Reading of Literary Narrative. A Case for Motor Enactmen”. Semiotica 1-4 (2012): 23–48.

Morrissette, Bruce. „Narrative «You» in Contemporary Literature”. Comparative Literature Studies 2 (1965): 1–24.

Mortensen, Torill E. „Me, the Other”. W: Second-Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, red. Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin, 297–306. Cambridge: MIT Press, 2010.

Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York, Singapore: The Free Press, 1997.

Nowak, Kristine, Frank Biocca. „The Effect of the Agency and Anthropomorphism on Users’ Sense of Telepresence, Copresence, and Social Presence in Virtual Environments”. Presence Teleoperators & Virtual Environments 5 (2003): 481–494.

Pearce, Celia. „Communities of Play. The Social Construction of Identity in Persistent Online Game Worlds”. W: Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, red. Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin, 311–316. Cambridge: MIT Press, 2010.

Popova, Yanna. Stories, Meaning, and Experience. Narrativity and Enaction. London, New York: Routledge, 2015.

Rembowska-Płuciennik, Magdalena. Opowiem ci o tobie. Narracja drugoosobowa w literaturze współczesnej. Warszawa: Wydawnictwo IBL, 2025.

Rutten, Kris. „Participation, Arts and Digital Culture”. Critical Arts 3 (2018): 1–8.

Schoffield, Dennis. The Second Person. A Point of View? The Function of the Second Person Pronoun in Narrative Prose Fiction. Victoria: Deakin University Press, 1998.

Schroeder, Ralph. Being There Together. Social Interaction in Shared Virtual Environments. Oxford: Oxford University Press, 2010.

Schroeder, Ralph. „Social Interaction in Virtual Environments: Key Issues, Common Themes, and a Framework for Research”. W: The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments, red. Ralph Schroeder, 1–18. London: Springer, 2002.

Second-Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Red. Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin. Cambridge: MIT Press, 2010.

Siedlecka, Paulina. „«Rzuć K8 na inicjatywę», czyli o narracji drugoosobowej w grach fabularnych”. Zagadnienia Rodzajów Literackich 4 (2022): 125–137.

Sorlin, Sandrin. Language and Manipulation in „House of Cards”. London: Palgrave Macmillan, 2017.

Sorlin, Sandrin. The Stylistics of You. The Second-Person Pronoun and Its Pragmatics Effects. Cambridge: Cambridge University Press, 2022.

Szczęsna, Ewa. Poetyka mediów. Polisemiotyczność, digitalizacja, reklama. Warszawa: Wydział Polonistyki UW, 2007.

Taylor, T.L. „Living Digitally. Embodiment in Virtual Worlds”. W: The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments, red. Ralph Schroeder, 40–62. London: Springer, 2002.

Walker Rettberg, Jill. „Do You Think You’re Part of It? Digital Texts and the Second Person Address”. W: Cybertext Yearbook 2000, red. Markku Eskelinen, Reine Koskimaa, 8–25. Saarijärvi: University of Jyväskylä, 2001.

de Wildt, Lars, Thomas H. Apperley, Justin Clemens, Robbie Fordyce, Souvik Mukherjee. „(Re-)Orienting the Videogame Avatar”. Games and Culture 8 (2019): 962–981.

Winiecka, Elżbieta. Poszerzanie pola literatury. Studia o literackości w Internecie. Kraków: Universitas, 2020.

Wu, Jennifer. „Choosing „My Avatar & the Psychology of Virtual Worlds: What Matters?”, Kaleidoscope 11 (2013): Article 89. https://uknowledge.uky.edu/kaleidoscope/vol11/iss1/89. Dostęp 27.08.2025.

Zwaan, Rolf. „The Immersed Experiencer: Toward an Embodied Theory of Language Comprehension”. The Psychology of Learning and Motivation 44 (2004): 35–62.

Zwaan, Rolf, Lawrence Taylor. „Seeing, Acting, Understanding: Motor Resonance in Language Comprehension”. Journal of Experimental Psychology 1 (2006): 1–11