Nr 1 (43) (2026)
Opis numeru

Wywodzące się z sanskrytu słowo awatar znaczy „zstąpienie”. Inkarnacja bóstwa (najczęściej Wisznu) przybiera formę cielesną, wkraczając w świat materialny, by przywrócić zachwiany kosmiczny ład. We współczesnej interaktywnej i wielomedialnej kulturze cyfrowej awatar reprezentuje wizualnie użytkownika technologii, oferując mu poczucie sprawczości w wirtualnym świecie i współuczestnictwa w rozlicznych formach masowej komunikacji (od mediów społecznościowych po gry cyfrowe). Typów awatarów jest wiele. Znajdziemy schematyczne przedstawienia wizualne oraz trójwymiarowe, interaktywne reprezentacje ciała właściciela. Mogą one rozmaicie modyfikować (poprzez diametralne przekształcenie, idealizację lub hiperbolizację) rzeczywiste cechy użytkownika. Rola awatara wykracza poza funkcję wizualnej wizytówki – jego znaczenie kulturowe opiera się bowiem na psychologicznym efekcie identyfikacji osoby reprezentowanej ze swoim cyfrowym wcieleniem. Efekt ten stał się niezbywalnym elementem rozrywki (w grach cyfrowych), nowym sposobem autokreacji własnego wizerunku medialnego i częścią procesu zarządzania nim, a także strategią budowania rozproszonej sieciowej tożsamości. Ta ostatnia możliwość zarówno otwiera drogę do nadużyć i działań w złych intencjach (takich jak przestępstwa z użyciem fałszywej tożsamości), jak i oferuje wymiar kompensacyjny (np. osobom z niepełnosprawnościami tworzącym swe cyfrowe wcielenia zgodnie z własnymi wyobrażeniami). Działające w wirtualnym świecie ciało awatara to zarazem ucieleśnienie jego użytkownika, zależne od sposobu interakcji z technologią, i innowacyjne medium zaangażowania, pozwalające uczynić z obecności w świecie opowieści ucieleśnioną czynność. Awatar gracza to zawsze tożsamość wynegocjowana między nim a środowiskiem technologicznym, które pozwoliło go wygenerować.

Zastosowanie słowa awatar na określenie gracza miało swoją retoryczną siłę i ukryty komercyjny cel. Po raz pierwszy funkcjonalność tę wprowadzono w grze Ultima IV: Quest of the Avatar (Origin Systems, 1985). Metaforyczne pozycjonowanie gracza jako wcielenia indyjskiego bóstwa było praktyką marketingową i stanowi ciekawy przykład kulturowej historii technologii (ilustrując zarówno kulturowe zapożyczenia, jak i mechanizmy kulturowego zawłaszczenia). Taka konceptualizacja cyfrowej persony aktywowała poczucie ucieleśnienia i sprawczości gracza (w odróżnieniu od terminów „postać” czy „ikona”), nadając mu status boski w obrębie świata opowieści, w którym może on działać intencjonalnie i samodzielnie. Uzyskuje bowiem cechy reżysera i aktora zarazem – a w odniesieniu do świata literackiego: narratora i postaci. W wirtualnej rzeczywistości awatar uczynił użytkownika aktywnym agentem, zwiększając jego poczucie zamieszkiwania fikcyjnego świata i oferując nową formę identyfikacji z bytami fikcyjnymi, różniącą się intensywnością i dynamiką od utożsamienia na przykład z postacią literacką. Możliwość multiplikowania własnych wcieleń w rozmaitych mediach i ich nieustającej modyfikacji zwielokrotnia rodzaj doświadczeń dostępnych cyfrowemu bywalcowi na skalę jeszcze większą, niż wyraża to znana myśl Umberta Eco, iż „kto czyta książki, żyje dwa razy”.

Wiele aktywności czy praktyk kulturowych wykorzystujących mechanizmy grywalizacji (gry wideo, media społecznościowe, marketing cyfrowy) oferuje odbiorcom użycie awatara nie tylko jako reprezentacji w środowisku wirtualnym, ale również jako formy fizycznego rozszerzenia (ang. extension) użytkownika. Jak pisał badacz zjawiska Rune Klevjer, mediatyzowana przez awatara czasoprzestrzeń fikcyjna staje się naszym „dotykalnym światem, naszym habitatem”1. Awatar pozwala użytkownikowi zrealizować marzenie o wejściu w fikcyjną rzeczywistość nie tylko jako „on sam”, ale po części także jako „on sam wcielony w inne ciało”, dopasowane do radykalnie obcych warunków.

Dla współczesnych graczy czy członków mediów społecznościowych niekwestionowaną wartością awatara jest traktowanie go jako wehikułu współobecności w wirtualnych społecznościach o globalnym zasięgu, co daje możliwość zwielokrotnionych interakcji. Kreowanie awatara i posługiwanie się nim stanowi zatem nową odsłonę relacji społecznych. Posługiwanie się awatarem jest więc ważnym zjawiskiem z zakresu psychologii Internetu i współczesnych, zapośredniczonych technologicznie kontaktów międzyludzkich.

Na gruncie poetyki tekstów kulturowych użycie awatara można analizować w polu refleksji nad konstrukcją podmiotowości i dynamiką komunikacji kulturowej, nad mechanizmami angażowania odbiorcy i prowadzenia transmedialnej narracji. Ważne jest także prześledzenie transkulturowej historii tego wyobrażenia. Te i podobne wątki zostały poruszone w artykułach zgromadzonych w niniejszym numerze „Forum Poetyki”; ich autorki i autorzy odwoływali się do utworów literackich (literatury druku i eksperymentalnych form multimedialnych), filmu i sztuki teatru, gier cyfrowych oraz historii kontaktów międzykulturowych.

Bartosz Lutostański i Magdalena Rembowska-Płuciennik poruszają problematykę narratologiczną w nowych, z perspektywy tego rodzaju badań, kontekstach związanych z ekspansją bytów cyfrowych. Rembowska-Płuciennik odnajduje funkcjonalne podobieństwa między adresatem narracji drugoosobowej w kulturze druku i awatarem w interaktywnych gatunkach cyfrowych. W obu wypadkach powstaje wrażenie współobecności, pojawia się także możliwość podejmowania interakcji z innymi podmiotami. Lutostański natomiast przygląda się opowiadaniom wygenerowanym przez sztuczną inteligencję; ich analizy prowadzą do wniosku o niewystarczalności narzędzi używanych dotąd do badania dyskursów fikcjonalnych. Konieczna jest zatem, zdaniem autora, nowa hermeneutyka opisująca „symulowaną” fikcję. Boris Lanin i Aleksandra Zywert przenoszą dociekania na grunt literackich światów dystopijnych, tworzonych przez współczesnych pisarzy rosyjskich. Lanin eksploruje relacje między technologią, pamięcią i tożsamością, odwołując się do powieści Władimira Sorokina. Zywert natomiast stawia pytanie o możliwości samostanowienia i samookreślenia jednostki w dobie powszechnej technologizacji i usieciowienia relacji międzyludzkich; materiału do analiz dostarcza tu proza Wiktora Pielewina i Anny Starobiniec. Izabella Adamczewska-Baranowska proponuje zupełnie inne przestrzenie eksploracji – za jej sprawą w „Forum Poetyki” zjawia się cyfrowe gonzo. Autorka opisuje dromoskopowe performanse Rossa Goodwina i Simona Morrisa, pytając jednocześnie o status twórczości „białkowo”-technicznych asamblaży. Relacje literatury i mediów cyfrowych zajmują również Dorotę Korwin-Piotrowską, przyglądającą się grze paragrafowej Bałwochwał, stworzonej przez Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka na podstawie prozy Brunona Schulza. Badaczka skupia się na problematyce tożsamości gracza balansującego między immersją a emersją oraz na samej retorycznej strategii gry (jednym z punktów dojścia tekstu jest wprowadzenie nowego terminu: rhetoree). Gry cyfrowe i strategie angażowania odbiorców interesują także Elżbietę Niewiadomą. Autorka wszechstronnie omawia zjawisko interakcyjnej metalepsy i rolę awatarów pozwalających na łagodne, immersyjne przekraczanie granic między światami. O awatarach, sprawczości i grach wideo pisze również Michał Mydla; on z kolei zwraca uwagę na rolę antybohaterów i zjawisko, które nazywa autodeprywacją sprawczości. Istotnym elementem analizy jest badanie języka wykorzystywanego w grach (Mydla zwraca uwagę na szczególną rolę języka filmowego). Inwazja awatarów nie ominęła filmu i teatru. Rafał Szczerbakiewicz analizuje relacje ludzi i (coraz bardziej) autonomicznych urządzeń „napędzanych” sztuczną inteligencją. Sięga zarówno do literatury (Isaac Asimov, Frank Herbert), jak i klasyki filmowej (Stanley Kubrick), z wielu stron przyglądając się naszym, zachodnim kulturowym lękom. Maria Sławińska również odwołuje się do klasyki – tyle że teatralnej i teatrologicznej. Przypomina teorię aktora-nadmarionety Edwarda Gordona Craiga i poszukuje paralel między tą utopijną ideą a współczesnym wykorzystaniem form awatarowych na scenie. Na koniec proponujemy także nieoczywistą podróż na Wschód – i jednocześnie analizę chińskiej powieści Wędrówka na Zachód Wu Cheng’ena. Gao Min wykorzystuje szeroko rozumianą koncepcję awatara (wracamy do wspomnianych religijnych i duchowych implikacji nazwy) dla uchwycenia opisanego w XVI-wiecznym dziele ducha kultury Chin. Okazuje się, że i tu daje się wykorzystać tak skrajnie współczesne – jak mogłoby się wydać – pojęcie (i narzędzie).

Zatem – awatary w natarciu. I w (inter)akcji!

1 Rune Klevjer, What Is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition, tłum. Magdalena Rembowska-Płuciennik (Bielefeld: Transcript, 2022): 94.