Być Jak Lee Everett – zjawisko autodeprywacji sprawczości na przykładzie The Walking Dead i Red Dead Redemption II
Okładka czasopisma Forum Poetyki, nr 1 (43), rok 2026
PDF
PDF (English)

Słowa kluczowe

Red Dead Redemption II
The Walking Dead
awatary
sprawczość
gra jako filmowe doświadczenie

Jak cytować

Mydla, M. (2026). Być Jak Lee Everett – zjawisko autodeprywacji sprawczości na przykładzie The Walking Dead i Red Dead Redemption II. Forum Poetyki, (1 (43), 138–149. https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.10

Abstrakt

Na internetowych forach i platformach społecznościowych można dostrzec wyraźną fascynację środowiska graczy pewnymi antybohaterami z gier. Szczególną popularnością cieszą się Lee Everett (The Walking Dead) oraz Arthur Morgan (Red Dead Redemption II). Warto zauważyć, iż postacie te często chwalone są zarówno za swoje pozytywne cechy charakteru, jak i moralną postawę, którą reprezentują. W dyskusji często pomijany jest wpływ osoby grającej na czyny i etyczność wspomnianych postaci. Możliwość podejmowania wyborów przez gracza w grach oznacza, że to, jakie wartości będą wyznawać Arthur Morgan i Lee Everett, zależy przede wszystkim od decyzji, jakie podejmie osoba grająca. W niniejszym tekście opisuję to zjawisko, nazwane przeze mnie „autodeprywacją sprawczości przez gracza”. Aby odpowiedzieć na pytanie, co sprzyja występowaniu tego efektu, omawiam groznawcze badania dotyczące tego, jak gracz może postrzegać swoją postać oraz jak odbiór awatara może się przekładać na poczucie sprawczości w grze. Ponadto na przykładzie gier The Walking Dead oraz Red Dead Redemption II pokazuję, jak wykorzystanie języka filmowego przy opowiadaniu historii w grach cyfrowych może wzmocnić wrażenie, jakoby sterowana przez nas postać w grach była niezależna od nas.

https://doi.org/10.14746/fp.2026.43.10
PDF
PDF (English)

Bibliografia

Bódi, Bettina. Videogames and Agency. London, New York: Routledge, 2022.

Bowman, Nicholas David, Mary Beth Oliver, Ryan Rogers, Brett Sherrick, Julia Woolley, Mun-Young Chung. „In Control or in Their Shoes? How Character Attachment Differentially Influences Video Game Enjoyment and Appreciation”. Journal of Gaming & Virtual Worlds 1 (2016): 83–99.

Carlson, Matthew, Logan Taylor. „Me and My Avatar: Player-Character as Fictional Proxy”. Journal of the Philosophy of Games 1 (2019): 1–19.

Coulson, Mark, Jane Barnett, Christopher J. Ferguson, Rebecca L. Gould. „Real Feelings for Virtual People: Emotional Attachments and Interpersonal Attraction in Video Games”. Psychological of Popular Media Culture 1 (2012): 176–184.

Klevjer, Rune. What Is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented edition. Bielefeld: Transcript, 2022. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=3411591.

Schröter, Felix. „My Avatar and Me. Toward a Cognitive Theory of Video Game Characters”. W: Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion, red. Bernard Perron, Felix Schröter, 32–52. Jefferson: McFarland & Company, Inc., Publishers, 2016. http://site.ebrary.com/id/11237687.

Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces. Red. Geoff King, Tanya Krzywinska. London: Wallflower Press, 2002.

Taylor, Nicholas, Chris Kampe, Kristina Bell. „Me and Lee: Identification and the Play of Attraction in «The Walking Dead»”. Game Studies 1 (2015). https://gamestudies.org/1501/articles/taylor.Vaage, Margrethe Bruun. The Antihero in American Television. Routledge Advances in Television Studies. London, New York: Routledge, 2017.

Red Dead Redemption II. Rockstar Games, 2018.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios, 2011.

The Walking Dead. Telltale Games, 2012.

Wiedźmin 3: Dziki Gon. CD Project Red, 2015