Abstrakt
Niniejszy artykuł porusza kwestię tak zwanej interactional metalepsis (dosł. tłum.: metalepsy interaktywnej) w kontekście awatarów w grach komputerowych. Na tle tego zagadnienia zostaną przedstawione konkretne przykłady, w tym gry komputerowe Alan Wake II (2023) oraz Inscryption (2021). Artykuł podkreśla, że metalepsa interaktywna działa w sposób immersyjny, a awatary funkcjonują jako istotne narzędzia metaleptyczne: dzięki awatarom gracze mogą przemieścić się przez granice ontologiczne. Artykuł powołuje się między innymi na badania Astrid Ensslin (2015) i Alice Bell (2016) poświęcone interactional metalepsis.
Bibliografia
Barkman, Cassandra. „«There’s no point in saving anymore»: Diegesis and Interactional Metalepsis in Pony Island and Doki Doki Literature Club”. Journal of Games Criticism 1 (2021): 1–22.
Bell, Alice. „Interactional Metalepsis and Unnatural Narratology”. Narrative 3 (2016): 294–310.
Clarke, M. J., Cynthia Wang. Indie Games in the Digital Age. New York: Bloomsbury, 2020.
Daniel Mullins Games. Inscryption. Austin: Devolver Digital, 2021. PC.
Depboylu, Kağan. „Meta-ludological Narrative in Digital Games: A Study on Alan Wake II”. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication 3 (2024): 546–559.
Ensslin, Astrid. „Diegetic Exposure and Cybernetic Performance: Towards Interactional Metalepsis”. Conference: Staging Illusion: Digital and Cultural Fantasy, 2011. Cyt. w: Cassandra Barkman, „«There’s no point in saving anymore»: Diegesis and Interactional Metalepsis in Pony Island and Doki Doki Literature Club”. Journal of Games Criticism 1 (2021): 5.
Ensslin, Astrid. „Video Games as Complex Narratives and Embodied Metalepsis”. W: The Routledge Companion to Narrative Theory, red. Paul Dawson, Maria Mäkelä, 411–422. New York: Routledge, 2022.
Ensslin, Astrid. „Video Games as Unnatural Narratives”. W: Diversity of Play, red. Mathias Fuchs, 41–70. Lüneburg: Meson Press, 2015.
Ensslin, Astrid, Alice Bell. „Interactional Metalepsis”. W: Digital Fiction and the Unnatural: Transmedial Narrative Theory, Method, and Analysis, red. Astrid Ensslin, Alice Bell, 49–82. Columbus: The Ohio State University Press, 2021.
Fahlenbrach, Kathrin, Felix Schröter. „Embodied Avatars in Video Games”. W: Embodied Metaphors in Film, Television, and Video Games. Cognitive Approaches, red. Kathrin Fahlenbrach, 251–268. London: Routledge, 2016.
Genette, Gérard. Narrative Discourse: An Essay in Method. Tłum. Jane E. Lewin. Ithaca: Cornell University Press, 1980.
Howard, Kenton Taylor. „The (un)Lucky Carder: Inscryption, Submission, and Metafictional Games”. W: 2024 ELO (Un)linked Conference Proceedings, red. Anastasia Salter, John Murray (2024), 34–41. https://stars.library.ucf.edu/elo2024/hypertextsand#ctions/schedule/2/.
Isbister, Katherine. How Games Move Us: Emotion by Design. Cambridge: The MIT Press, 2013.
Kukkonen, Karin. „Metalepsis in Popular Culture: An Introduction”. W: Metalepsis in Popular Culture, red. Karin Kukkonen, Sonja Klimek, 1–21. Berlin, New York: De Gruyter, 2011.
Latifi, Mohammed Qasim, Dylan Poulus, Michaella Richards, Yang Yap, Vasileios Stavropoulos. „Predicting Proteus Effect via the User Avatar Bond: A Longitudinal Study Using Machine Learning”. Behaviour & Information Technology 8 (2025): 1595–1611.
„Metalepsis”. Ultius. Dostęp 4.08.2025. https://www.ultius.com/glossary/literature/rhetorical-devices/metalepsis.html.
Pan, Xin. „Breaking the Fourth Wall: Spectating as Metagaming in Inscryption”. Proceedings of DiGRA (2024): 1–3.
Park, Gene. „«Alan Wake 2» Is the Best, Most Creative Game of the Year”. ProQuest. Dostęp 7.08.2025. https://www.proquest.com/blogs-podcasts-websites/alan-wake-2-is-best-most-creative-game-year/docview/2898159000/se-2?accountid=14887.
Pekanik, Aylin. „«Insert Your Soul to Continue»: The Self-Reflections of Metafictional Digital Games”. Acta Ludologica 7 (2021): 34–49. https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=1322777.
Pier, John. „Metalepsis”. W: The Handbook of Narratology, red. Peter Hühn, Jan Christoph Meister, John Pier, Wolf Schmid, 326–343. Berlin, München, Boston: De Gruyter, 2014.
Rahill, Katherine M., Marc M. Sebrechts. „Effects of Avatar Player-similarity and Player-construction on Gaming Performance”. Computers in Human Behavior Reports 4 (2021).
Remedy Entertainment. Alan Wake II. Cary: Epic Games Publishing, 2023. PC.
Ryan, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2006.
Szolin, Kim, Daria J. Kuss, Filip M. Nuyens, Mark D. Griffiths. „«I am the character, the character is me»: A thematic analysis of the user-avatar relationship in videogames”. Computers in Human Behavior 143 (2023): 1–13.
Wolf, Werner. „Metalepsis as a Transgeneric and Transmedial Phenomenon: A Case Study of the Possibilities of «Exporting» Narratological Concepts”. W: Narratology beyond Literary Criticism: Mediality, Disciplinarity, red. Jan Christoph Meister, 83–107. Berlin, New York: De Gruyter, 2005.
Wolf, Werner. „«Unnatural» Metalepsis and Immersion: Necessarily Incompatible?”. W: A Poetics of Unnatural Narrative, red. Jan Alber, Henrik Skov Nielsen, Brian Richardson, 94–141. Columbus: The Ohio State University Press, 2013
Licencja
Prawa autorskie (c) 2026 Elżbieta Niewiadoma

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Za prawa cytowania fragmentów innych publikacji (tekstów, tabel, rycin oraz ilustracji) odpowiedzialni są autorzy artykułu.
