Gamifikacja edukacji – badanie motywacji studentów

Main Article Content

Katarzyna Skok
Wojciech Harasimczuk

Abstrakt

Celem obecnej pracy było określenie emocjonalnego i motywacyjnego nastawienia studentów do wybranych elementów gamifikacji. Badane były oceny poziomu motywowania oraz podobania się dla wykorzystania w procesie edukacji następujących narzędzi: komunikatory, punkty, odznaki, rankingi, misje, wyzwania, pasek postępu, poziomy, rywalizacja grupowa, rywalizacja indywidualna, współpraca, system wymiany, wirtualne przedmioty. Dodatkowo – w ramach pilotażu – testowana była opinia na temat drobnych gratyfikacji pieniężnych. Wyniki wskazały na znaczące zainteresowanie gamifikacją. W szczególności pozytywnie oceniane były elementy mogące wpłynąć na uzyskanie lepszej oceny końcowej i poprawiające organizację procesu uczenia i samonauczania. Niżej były oceniane mechanizmy potencjalnie zagrażające samoocenie.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Skok, K., & Harasimczuk, W. (2019). Gamifikacja edukacji – badanie motywacji studentów. Homo Ludens, (1 (11), 191-209. https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.11
Dział
ARTYKUŁY
Biogramy autorów

Katarzyna Skok, Uniwersytet w Białymstoku

psycholog, filozof, adiunkt w Zakładzie Psychologii Ogólnej i Klinicznej, Wydział Pedagogiki i Psychologii, Uniwersytet w Białymstoku, Białystok

Wojciech Harasimczuk, Uniwersytet w Białymstoku

pedagog, absolwent Wydziału Pedagogiki i Psychologii, Uniwersytet w Białymstoku, Białystok

Bibliografia

  1. Berridge, K. C., Robinson, T. E. (1998). What is the role of dopamine in reward: Hedonic impact, reward learning, or incentive salience? Brain Research Reviews, 28(3), 309–369.
  2. Borys, M., Laskowski, M. (2013). Implementing game elements into didactic process: A case study. Online: <http://www.toknowpress.net/ISB-N/978?961?6914?02?4/papers/ML13?326.pdf.
  3. Conway, S. (2014). Zombification?: Gamification, motivation, and the user. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 6(2), 129–141.
  4. Deci, E. (1971). Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation. Journal of Personality and Social Psychology, 18(1), 105–115. Online: http://www.quilageo.com/wp-content/uploads/2013/07/fn103.Deci_.pdf.
  5. Deterding, S. (2010). Pawned. Gamification and Its Discontents. Online: https://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents.
  6. Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. Online: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/09-Deterding.pdf.
  7. Deterding, S. (2014). Eudaimonic design, or: Six invitations to rethink gamification. W: M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino, N. Schrape (red.), Rethinking Gamification (s. 305–331). Lüneburg: Meson Press. Online: http://meson.press/wp-content/uploads/2015/03/9783957960016-rethinking-gamification.pdf.
  8. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., and Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. Online: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf.
  9. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Online: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6758978.
  10. Howard-Jones, P. A., Demetriou S. (2008). Uncertainty and engagement with learning games. Instructional Science, 37(6), 519–536.
  11. Juul, J. (2 kwietnia 2011). Gamification backlash roundup. The Ludologist, Online: http://www.jesperjuul.net/ludologist/gamification-backlash-roundup.
  12. Juul, J. (2016). Sztuka przegrywania (tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński). Kraków: Korporacja Ha!art.
  13. Kopeć, J. (2015). Let’s put programs in our minds. The ideology of gamification. Case study of HabitRPG. W: J. Kopeć, K. Pacewicz (red.), Gamification. Critical approaches (s. 9–26). Warszawa: The Faculty of “Artes Liberales”, University of Warsaw.
  14. Kopeć, J. Pacewicz, K. (red.), Gamification. Critical approaches. Warszawa: The Faculty of “Artes Liberales”, University of Warsaw.
  15. Lepper, M. R., Greene, D., Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic rewards: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137.
  16. Lopez, S. (19 października 2011). Disneyland workers answer to “electronic whip”. Online: http://articles.latimes.com/2011/oct/19/local/la-me-1019-lopez-disney-20111018.
  17. Mochocki, M. (23 września 2012). Gamifikacja szkolnictwa wyższego: obce wzorce, polskie perspektywy. Online: http://www.slideshare.net/BILUSZ/gamifikacja-szkolnictwa-wyszego-obce-wzorce-polskie-perspektywy-14413868.
  18. Mollick, E. R., Rothbard, N. (2014). Mandatory fun: consent, gamification and the impact of games at work. Online: http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2277103.
  19. Oravec, J. A. (2015). Gamification and multigamification in the workplace: Expanding the ludic dimensions of work and challenging the work/play dichotomy. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3). Online: http://cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2015101501&article=6.
  20. Pettit, R. K., McCoy, L., Kinney, M., Schwartz, F. N. (2015). Student perceptions of gamified audience response system interactions in large group lectures and via lecture capture technology. Online: https://old.biomedcentral.com/content/pdf/s12909–015–0373–7.pdf.
  21. Smoleń, M. (2015). Gamification as creation of a social system. W: J. Kopeć, K. Pacewicz (red.), Gamification. Critical approaches (s. 56–68). Warszawa: The Faculty of “Artes Liberales”, University of Warsaw.
  22. Starzyński, S. (27 stycznia 2012). 3 „F” gryfikacji. Online: http://www.gryfikacja.pl/index.php/2012/01/3-f-gryfikacji.
  23. Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Helion.
  24. Tsai, C. (22 czerwca 2011). Al Gore: ‘Games Are the New Normal’. Online: http://www.huffingtonpost.com/charles-tsai/al-gore-games-social-good_b_881017.html.
  25. Whitson, J. R. (2013). Gaming the quantified self. Surveillance & Society, 11(1/2), 163–176. Online: http://library.queensu.ca/ojs/index.php/surveillance-and-society/article/view/gaming/gaming.
  26. Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.
  27. Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 11 lipca 2017 (jeśli nie wskazano inaczej).