Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej. Analiza i rekomendacje

Main Article Content

Damian Gałuszka
Agnieszka Taper

Abstrakt

Artykuł przedstawia analizę ogólnodostępnych raportów podejmujących zagadnienia gier wideo i towarzyszących im zjawisk, przy czym autorzy skupiają się na wątkach rodzinnych i rodzicielskich. Punkt wyjścia stanowią potrzeby i oczekiwania dukatorów medialnych. Przeanalizowano założenia teoretyczne, treść, metodologię oraz sposób realizacji wybranych badań. Wnioski zostały przedstawione w postaci propozycji zmian w badaniach nad grami z uwzględnieniem ich funkcjonowania w środowisku rodzinnym i rówieśniczym.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Dział
ARTYKUŁY
Biogramy autorów

Damian Gałuszka, Instytut Socjologii UJ

socjolog, doktorant w Instytucie Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków

Agnieszka Taper, Centrum Profilaktyki Społecznej

socjolożka, absolwentka Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, edukatorka medialna w Centrum Profilaktyki Społecznej

Bibliografia

  1. Bąk, A. (2015). Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce. Wyniki badania ilościowego. Online: http://www.mamatatatablet.pl/pliki/uploads/2015/11/Korzystanie_z_urzadzen_mobilnych_raport_final.pdf.
  2. Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Socha, M. (2015). Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2015. Online: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf.
  3. Bogost, I. (2 lutego 2015). Game Studies, Year Fifteen. Notes on Thoughts on Formalism. Online: http://bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen/.
  4. Boyd, D. (5 stycznia 2017). Did Media Literacy Backfire? Online: https://points.datasociety.net/did-media-literacy-backfire-7418c084d88d#.h4mecrnv2.
  5. Budzisz, W. i in. (2014). Katalog kompetencji medialnych, informacyjnych i cyfrowych. Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska. Online http://edukacjamedialna.edu.pl/media/chunks/attachment/Katalog_kompetencji_medialnych_2014_EudBrrI.pdf.
  6. Dąbrowska, A. J. i in. (2012). Cyfrowa Przyszłość. Katalog kompetencji medialnych i informacyjnych. Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska. Online: https://nowoczesnapolska.org.pl/wp-content/uploads/2012/05/Cyfrowa-Przyszlosc-Katalog-Kompetencji-Medialnych-i-Informacyjnych1.pdf.
  7. ESA (2005). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005. Online: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005.
  8. ESA (2006). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2006. Online: https://library.princeton.edu/sites/default/files/2006.pdf.
  9. ESA (2007). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2007. Online: http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/ESA-Essential-Facts-2007.pdf.
  10. ESA (2008). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2008. Online: http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/ESA-Essential-Facts-2008.pdf.
  11. ESA (2009). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2009. Online: http://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/ESA-Essential-Facts-2009.pdf.
  12. ESA (2010). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2010. Online: http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2010.pdf.
  13. ESA (2011). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2011. Online: http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2011.pdf.
  14. ESA (2012). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2012. Online: http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2012.pdf.
  15. ESA (2013). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2013. Online: http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2013.pdf.
  16. ESA (2014). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2014. Online: http://isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2014.pdf.
  17. ESA (2015). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2015. Online: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.
  18. ESA (2016). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2016. Online: http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf.
  19. Filiciak, M., Komorowski, T., Murawska-Najmiec, E., Ogonowska, A., Ptaszek, G., Stunża, G. D. (2015). Edukacja medialna jako kapitał społeczno-kulturowy w społeczeństwach wiedzy. W: A. Ogonowska, G. Ptaszek (red.), Edukacja medialna w dobie współczesnych zmian kulturowych, społecznych i technologicznych (s. 225–227). Kraków: Impuls.
  20. Frankfort-Nachmias, Ch., Nachmias, D. (2001). Metody badawcze w naukach społecznych (tłum. E. Hornowska). Poznań: Zysk i Ska.
  21. Gałuszka, D. (2016). Relacja dziecko–rodzic w perspektywie gry komputerowej. Wyniki badania nad obecnością gier wideo w rodzinie. Kultura i Edukacja, 25(1), 197–216.
  22. ISFE (2012a). Videogames in Europe: 2012 Consumer Study. Online: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  23. ISFE (2012b). Videogames in Europe: 2012 Consumer Study. Poland. Online: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/poland_-_isfe_consumer_study.pdf.
  24. Jasiewicz, J. i in. (2014). Ramowy katalog kompetencji cyfrowych. Warszawa: Ministerstwo Cyfryzacji. Online: https://mac.gov.pl/files/ramowy-katalog-kompetencji-cyfrowych.pdf.
  25. Lenhart, A. Kahnei, J., Middaugh, E., Macgill Rankin, A., Evans, C., Vitak, J. (2008). Teens, Video Games, and Civics. Online: http://www.pewinternet.org/files/old-media/Files/Reports/2008/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_FINAL.pdf.pdf.
  26. Livingstone, S., Haddon, L. (2009). EU Kids Online: Final report. Online: http://www.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/EU%20Kids%20I%20(2006–9)/EU%20Kids%20Online%20I%20Reports/EUKidsOnlineFinalReport.pdf/.
  27. MondayPR (2012). Polska branża gier komputerowych – analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier. Online:http://mondaypr.pl/wp-content/uploads/2012/11/Raport-Gamingowy_26102012.pdf.
  28. NoNoobs (2014). Game Industry Trends 2014 KIDS. Online: https://swresearch.pl/pdf/Raport_GIT_Kids_2014.pdf .
  29. Orange Polska (2016). Rodzice i dzieci wobec zagrożeń dzieci w Internecie. Online: https://fundacja.orange.pl/files/user_files/user_upload/badania/Rodzice_i_dzieci_wobec_zagrozen_dzieci_w_Internecie_23.09_AKv.pdf.
  30. PPJO (2013). Miliardy złotych w rękach dzieci. Online: http://www.jakoscobslugi.pl/UserFiles/File/Raport%20Polskiego%20Programu%20Jako%C5%9B%C4%87%20Obs%C5%82ugi%20Miliardy%20w%20r%C4%99kach%20dzieci.pdf.
  31. Ptaszek, G. (2014). Pomiar indywidualnych kompetencji medialnych. Kultura Popularna 3(41), 6–17.
  32. Squla.pl (wrzesień 2016). Dzieci po szkole – wolne czy zajęte. Online: http://www.edunews.pl/images/pdf/raport_dzieci_po_szkole.pdf.
  33. Siemieniecki, B. (2007). Media w pedagogice. W: B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki (tom I). Warszawa: PWN.
  34. Slany, K. (2008). Wpływ urodzenia dziecka na relacje małżeńskie i podejmowane przez małżonków role rodzicielskie. Studia Humanistyczne, 6(1), 103–115.
  35. Stunża, G. (2017). Edukacja kulturalna – podstawa edukacji medialnej. I odwrotnie. Online: http://edukatormedialny.pl/2017/01/13/edukacja-kulturalna-podstawa-edukacji-medialnej-i-odwrotnie/.
  36. Szlendak, T. (2010). Socjologia rodziny. Ewolucja, historia, zróżnicowanie. Warszawa: PWN.
  37. Tyszka, Z. (1997). Rodzina. W: W. Pomykało (red.), Encyklopedia pedagogiczna (s. 698). Warszawa: Fundacja Innowacja.