Poziom immersji a identyfikowanie botów w wieloosobowej grze online — studium przypadku gry World of Warships

Main Article Content

Paweł Łupkowski
Violetta Krajewska

Abstrakt

W artykule przedstawiamy wyniki badania poświęconego identyfikacji graczy-botów w wieloosobowej grze online. Badanie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem gry World of Warships. Grupa badana składała się z 30 osób (15 doświadczonych graczy oraz 15 osób z niewielkim doświadczeniem w grach). Badani grali w grę przeciwko botom lub ludziom. Główną hipotezą badawczą przyjętą przez nas na potrzeby badania było przypuszczenie, że im wyższy poziom immersji osiągnie gracz, tym mniej trafnie będzie rozpoznawał graczy, przeciwko którym gra (jako ludzi lub boty). Hipoteza ta nie znajduje potwierdzenia w wynikach badania.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Dział
ARTYKUŁY
Biogramy autorów

Paweł Łupkowski, Adam Mickiewicz University in Poznań

Assistant Professor at the Department of Logic and Cognitive Science, Institute of Psychology, Adam Mickiewicz University in Poznań (Zakład Logiki i Kognitywistyki, Instytut Psychologii, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu). Cognitive Science Curriculum Manager at the Institute of Psychology. Co-founder of the Reasoning Research Group http://reasoning.edu.pl

Violetta Krajewska, Adam Mickiewicz University in Poznań

Reasoning Research Group, Institute of Psychology,
Adam Mickiewicz University, Poznan

Bibliografia

  1. Block, N. (1995). The mind as the software of the brain. W: E. Smith, D. Osherson, (red.), An Invitation to Cognitive Science – Thinking (pp. 377–425). London: The MIT Press.
  2. Brown, E., Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. CHI ‘04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 1297–1300).
  3. Calleja, G. (September 2007). Revising Immersion: A Conceptual Model for the Analysis of Digital Game Involvement. In Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference (pp. 83–90).
  4. Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In S. de Castell, J. Jenson (eds.), Worlds in play: International perspectives on digital games research (pp. 37–53). New York, Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, Oxford, Wien: Peter Lang.
  5. Garner, R. (2009). The Turing Hub as a Standard for Turing Test Interfaces. In R. Epstein, G. Roberts, and G. Beber (eds.), Parsing the Turing Test: Philosophical and Methodological Issues in the Quest for the Thinking Computer (pp. 319–324). Springer Publishing Company.
  6. Jennett, C., Cox, A., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66(9), 641–661.
  7. Loebner, H. (2009). How to Hold a Turing Test Contest. In R. Epstein, G. Roberts, G. Beber (eds.), Parsing the Turing Test: Philosophical and Methodological Issues in the Quest for the Thinking Computer (pp. 173–180). Springer Publishing Company.
  8. Łupkowski, P. (2011), A Formal Approach to Exploring the Interrogator’s Perspective in the Turing Test. Logic and Logical Philosophy, 20(1–2), 139–158.
  9. Mauldin, M. L. (1994), Chatterbots, TinyMuds, and the Turing test: Entering the Loebner Prize Competition. In Proceedings of the Twelfth National Conference on Artificial Intelligence (Vol. 1), AAAI ‘94, American Association for Artificial Intelligence, Menlo Park, CA, USA, pp. 16–21.
  10. Mauldin, M. L. (2009). Going undercover: Passing as human; artificial interest: A step on the road to AI. In G. B. R. Epstein, G. Roberts (eds.), Parsing the Turing Test: Philosophical and Methodological Issues in the Quest for the Thinking Computer (pp. 413–430). Springer Publishing Company.
  11. Strojny, P., Strojna, A. (2014). Kwestionariusz immersji – polska adaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia. Homo Ludens, 1(6), 187–198.
  12. Turing, A. M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, LIX(236), 443–455.