Budowa fikcyjnego świata w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon

Main Article Content

Krzysztof Jański

Abstrakt

Celem artykułu jest przedstawienie metod tworzenia świata wykorzystanych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, które pozwoliły na wypracowanie samodzielnej fikcyjnej konstrukcji. Pierwsza część tekstu omawia cechy miejsc w grach wideo. Następnie, po krótkim wprowadzeniu do twórczości Andrzeja Sapkowskiego, artykuł przedstawia sposoby, za pomocą których Wiedźmin 3 imituje topografię, architekturę, ludzką i pozaludzką działalność oraz dostarcza informacje o poszczególnych lokacjach. Omówione właściwości tytułu sprawiają, że miejsca stworzone na potrzeby gry tworzą niezależny ontologiczny konstrukt, a nie wyłącznie szkielet umożliwiający rozgrywkę.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Jański, K. (2019). Budowa fikcyjnego świata w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Homo Ludens, (1 (11), 117-133. https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.7
Dział
ARTYKUŁY
Biogram autora

Krzysztof Jański, University of Wrocław

doctoral candidate at the Department of English Studies, University of Wrocław

Bibliografia

  1. Aarseth, E. (2007). Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games. In Borries, F., et al. (Eds.). Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level (p. 44–60). Basel: Birkhäuser Publishing.
  2. Adams, W. E. (2003). The Construction of Ludic Spaces. Online: https://pdfs.semanticscholar.org/c898/00458c6e1ec6f1ef308c6b34c3f0339dbd84.pdf.
  3. Bereś, S., Sapkowski, A. (2005). Historia i fantastyka. Warszawa: SuperNowa.
  4. Garda, M. (2010). Gra The Witcher w uniwersum Wiedźmina. Homo Ludens, 2(1). Online: http://ptbg.org.pl/HomoLudens/vol/2/.
  5. Gemra, A. (2001). Fantastyka po polsku. Kilka uwag nad twórczością Andrzeja Sapkowskiego. Europa Orientalis, 20(1), 167–185.
  6. Iser, W. (1995). Interaction Between Text and Reader. In: A. Bennett (Ed.), Readers and Reading (p. 20–31). London: Longman.
  7. Jenkins, H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. Online: http://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf
  8. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press.
  9. Juul, J. (2005). Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
  10. Kaczor, K. (2006). Geralt, czarownice, wampir. Recykling kulturowy Andrzeja Sapkowskiego. Gdańsk: słowo/obraz terytoria.
  11. Klepek, P. (10 June 2015). How The Witcher 3’s Developers Ensured Their Open World Didn’t Suck. Kotaku. Online: http://kotaku.com/how-the-witcher-3s-developers-ensured-their-open-world-1735034176.
  12. Kuster, M. (2015). Sylwa, palimpsest, intertekst. Modele zapożyczeń intertekstualnych w „Sadze o Wiedźminie”. In: R. Dudziński, J. Płoszaj (Eds.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (p. 9–20) Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: http://tricksterzy.pl/download/wiedzmin-polski-fenomen-popkultury/.
  13. Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.
  14. Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge: MIT Press.
  15. Purchase, R. (07 November 2012). Ever wondered what the author of The Witcher books thinks about the games? Eurogamer.net. Online: http://www.eurogamer.net/articles/2012–11–06-ever-wondered-what-the-author-of-the-witcher-books-thinks-about-the-games.
  16. Thon, J. N. (2009). Computer Games, Fictional Worlds, and Transmedia Storytelling: A Narratological Perspective. Online: https://www.academia.edu/3418208/Computer_Games_Fictional_Worlds_and_Transmedia_Storytelling._A_Narratological_Perspective.
  17. How long is The Witcher 3: Wild Hunt? – HLTB. Online: https://howlongtobeat.com/game.php?id=10270.
  18. Wolf, M. J. P. (1997). Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games. Film Quarterly, 51(1), 11–23.
  19. Wolf, M. J. P. (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. New York: Routledge.
  20. Wróblewska, A. (2016). Jak napisać bestseller? O genezie popularności Wiedźmina z perspektywy socjologii literatury In: R. Dudziński, J. Płoszaj (Eds.). Wiedźmin – Polski fenomen popkultury (p. 87–99). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: http://tricksterzy.pl/download/wiedzmin-polski-fenomen-popkultury/.
  21. Zaborowski, P. (2015). Mitologia słowiańska w cyklu o wiedźminie. In: Dudziński, R. et al. (Eds.) Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (p. 21–32). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: http://tricksterzy.pl/download/wiedzmin-polski-fenomen-popkultury/.
  22. All online sources accessed on 31 December 2016.
  23. Ludography
  24. CD-Project Red (2007). The Witcher [PC]. CD Projekt, Poland.
  25. CD-Project Red (2011). The Witcher 2: Assassins of Kings [PC]. CD Projekt, Poland.
  26. CD-Project Red (2015). The Witcher 3: Wild Hunt [PC]. CD Projekt, Poland.
  27. CD-Project Red (2015). The Witcher 3: Wild Hunt, Hearts of Stone [PC]. CD Projekt, Poland.
  28. CD-Project Red (2016). The Witcher 3: Wild Hunt, Blood and Wine [PC]. CD Projekt, Poland.