Pressto.

Homo Ludens

Budowa fikcyjnego świata w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon

Krzysztof Jański

DOI: https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.7

Abstrakt


Celem artykułu jest przedstawienie metod tworzenia świata wykorzystanych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, które pozwoliły na wypracowanie samodzielnej fikcyjnej konstrukcji. Pierwsza część tekstu omawia cechy miejsc w grach wideo. Następnie, po krótkim wprowadzeniu do twórczości Andrzeja Sapkowskiego, artykuł przedstawia sposoby, za pomocą których Wiedźmin 3 imituje topografię, architekturę, ludzką i pozaludzką działalność oraz dostarcza informacje o poszczególnych lokacjach. Omówione właściwości tytułu sprawiają, że miejsca stworzone na potrzeby gry tworzą niezależny ontologiczny konstrukt, a nie wyłącznie szkielet umożliwiający rozgrywkę.

Słowa kluczowe


kreacja świata; gry wideo; Wiedźmin

Pełny tekst:

Bibliografia


Aarseth, E. (2007). Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games. In Borries, F., et al. (Eds.). Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level (p. 44–60). Basel: Birkhäuser Publishing.

Adams, W. E. (2003). The Construction of Ludic Spaces. Online: https://pdfs.semanticscholar.org/c898/00458c6e1ec6f1ef308c6b34c3f0339dbd84.pdf.

Bereś, S., Sapkowski, A. (2005). Historia i fantastyka. Warszawa: SuperNowa.

Garda, M. (2010). Gra The Witcher w uniwersum Wiedźmina. Homo Ludens, 2(1). Online: http://ptbg.org.pl/HomoLudens/vol/2/.

Gemra, A. (2001). Fantastyka po polsku. Kilka uwag nad twórczością Andrzeja Sapkowskiego. Europa Orientalis, 20(1), 167–185.

Iser, W. (1995). Interaction Between Text and Reader. In: A. Bennett (Ed.), Readers and Reading (p. 20–31). London: Longman.

Jenkins, H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. Online: http://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-As-Narrative-Architecture.pdf

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press.

Juul, J. (2005). Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

Kaczor, K. (2006). Geralt, czarownice, wampir. Recykling kulturowy Andrzeja Sapkowskiego. Gdańsk: słowo/obraz terytoria.

Klepek, P. (10 June 2015). How The Witcher 3’s Developers Ensured Their Open World Didn’t Suck. Kotaku. Online: http://kotaku.com/how-the-witcher-3s-developers-ensured-their-open-world-1735034176.

Kuster, M. (2015). Sylwa, palimpsest, intertekst. Modele zapożyczeń intertekstualnych w „Sadze o Wiedźminie”. In: R. Dudziński, J. Płoszaj (Eds.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (p. 9–20) Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: http://tricksterzy.pl/download/wiedzmin-polski-fenomen-popkultury/.

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.

Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge: MIT Press.

Purchase, R. (07 November 2012). Ever wondered what the author of The Witcher books thinks about the games? Eurogamer.net. Online: http://www.eurogamer.net/articles/2012–11–06-ever-wondered-what-the-author-of-the-witcher-books-thinks-about-the-games.

Thon, J. N. (2009). Computer Games, Fictional Worlds, and Transmedia Storytelling: A Narratological Perspective. Online: https://www.academia.edu/3418208/Computer_Games_Fictional_Worlds_and_Transmedia_Storytelling._A_Narratological_Perspective.

How long is The Witcher 3: Wild Hunt? – HLTB. Online: https://howlongtobeat.com/game.php?id=10270.

Wolf, M. J. P. (1997). Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games. Film Quarterly, 51(1), 11–23.

Wolf, M. J. P. (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. New York: Routledge.

Wróblewska, A. (2016). Jak napisać bestseller? O genezie popularności Wiedźmina z perspektywy socjologii literatury In: R. Dudziński, J. Płoszaj (Eds.). Wiedźmin – Polski fenomen popkultury (p. 87–99). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: http://tricksterzy.pl/download/wiedzmin-polski-fenomen-popkultury/.

Zaborowski, P. (2015). Mitologia słowiańska w cyklu o wiedźminie. In: Dudziński, R. et al. (Eds.) Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (p. 21–32). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”. Online: http://tricksterzy.pl/download/wiedzmin-polski-fenomen-popkultury/.

All online sources accessed on 31 December 2016.

Ludography

CD-Project Red (2007). The Witcher [PC]. CD Projekt, Poland.

CD-Project Red (2011). The Witcher 2: Assassins of Kings [PC]. CD Projekt, Poland.

CD-Project Red (2015). The Witcher 3: Wild Hunt [PC]. CD Projekt, Poland.

CD-Project Red (2015). The Witcher 3: Wild Hunt, Hearts of Stone [PC]. CD Projekt, Poland.

CD-Project Red (2016). The Witcher 3: Wild Hunt, Blood and Wine [PC]. CD Projekt, Poland.

PRESSto2AMUR - export

Statystyki

Abstrakt - 0 PDF (English) - 0

Altmetric



Copyright (c) 2019 Krzysztof Jański

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Homo Ludens : ISSN : 2080-4555