Programy community content platformy OneBookShelf a polski fandom RPG

Main Article Content

Marek Golonka

Abstrakt

Artykuł analizuje nieomal zupełny brak udziału polskich projektantów gier fabularnych w programach community content otworzonych przez OneBookShelf dla różnych systemów RPG i proponuje wyjaśnienie tego stanu warunkami rozwoju fandomu gier fabularnych w Polsce. Jako częściowa przyczyna zasugerowana jest pozycja Dungeons & Dragons na polskim rynku RPG, słabsza niż na rynku anglojęzycznym, i niskie zainteresowanie polskich graczy rynkiem cyfrowych materiałów do narracyjnych gier fabularnych. Główne przypuszczenie łączy jednak brak polskiego udziału w programach community content z długą nieobecnością profesjonalnie wydawanych gier fabularnych na krajowym rynku RPG oraz jego trwającą do dzisiaj niewielką skalą. Czynniki te mogły zintensyfikować prosumpcję gier fabularnych wśród ich polskich fanów, ale zarazem ograniczyły ich szanse na zdobycie umiejętności i wiedzy potrzebnych, by publikować i sprzedawać efekty tej prosumpcji na (pół)profesjonalnym poziomie. Opinie Jana Sielickiego – jedynego polskiego projektanta RPG publikującego liczne i dobrze przyjęte dodatki w ramach programów community content – wzmacniają to przypuszczenie i pokazują, jak Sielicki zdobył potrzebne umiejętności poza polskim fandomem narracyjnych gier fabularnych.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Golonka, M. (2019). Programy community content platformy OneBookShelf a polski fandom RPG. Homo Ludens, (1 (12), 59-74. https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.3
Dział
ARTYKUŁY
Biogram autora

Marek Golonka, Uniwersytet Warszawski, Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy

Mgr Marek Golonka – projektant gier fabularnych, doktorant w Instytucie Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego i wykładowca projektowania gier na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy oraz w Górnośląskiej Wyższej Szkole Przedsiębiorczości w Chorzowie.

Bibliografia

  1. Appelcline S. (2014a). Designers & Dragons. History of the roleplaying game industry: ’70 to ’79. USA: Evil Hat Productions.
  2. Appelcline S. (2014b). Designers & Dragons. History of the roleplaying game industry: ’90 to ’99. USA: Evil Hat Productions.
  3. Appelcline S. (2014c). Designers & Dragons. History of the roleplaying game industry: ’00 to ’09. USA: Evil Hat Productions.
  4. Bogdaszewski, P. (2018). Quentinowe błędy [blog post]. Online: <http://kwentin.vot.pl/?page_id=2007>.
  5. Doraczyński, W. (2018). Style over substance! [blog post]. Online: <http://kwentin.vot.pl/?page_id=1149>.
  6. Kominiarczuk, M. M. (2013). Roleplaying games na przykładzie Dungeons & Dragons. Przyczynek do ujęcia historyczno-kulturowego. Wrocław: unpublished M.A. thesis.
  7. Krawczyk, S. (2009). Ciągle ta sama historia? O powtarzalności fabuł w narracyjnych grach fabularnych. Homo Ludens, 1(1), 137 – 153. Online: <http://ptbg.org.pl/HomoLudens/vol/1/>.
  8. Krawczyk, S. (2010). Badacz z fanem w jednym domu. O potrzebie kontaktów z fandomem w badaniach nad narracyjnymi grami fabularnymi. Homo Ludens, 1(2), 61 – 75. Online: <http://ptbg.org.pl/HomoLudens/vol/1/>.
  9. Mochocka, A., Mochocki, M. (2016). Magia i Miecz Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context. Homo Ludens, 8(1), 167 – 196. Online: <http://ptbg.org.pl/HomoLudens/vol/9/>.
  10. Montgomery J. (2017). How to become a publisher on our site [web FAQ article]. Online: <https://support.rpgnow.com/hc/en-us/articles/209936663-How-to-become-a-publisher-on-our-site>.
  11. Montgomery J. (2018a). Content and Format Questions [web FAQ article]. Online: <https://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217029298-Content-and-Format-Questions>.
  12. Montgomery J. (2018b). Payment and Pricing Questions [web FAQ article]. Online: <https://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217520767-Payment-and-Pricing-Questions>.
  13. Montgomery J. (2018c). What is Dungeon Masters Guild [web FAQ article]. Online: <https://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217028508-What-is-the-Dungeon-Masters-Guild>.
  14. Muszyński P. (2016). Advanced Dungeons and Dragons – w to się kiedyś grało [blog post]. Online: <https://fanbojizycie.wordpress.com/2016/01/27/advanced-dungeons-and-dragons-w-to-sie-kiedys-gralo/>.
  15. OneBookShelf (2018a). About us [web FAQ article]. Online: <https://www.dmsguild.com/about.php>.
  16. OneBookShelf (2018b). Community Content Programs [web FAQ article], <https://www.drivethrurpg.com/cc/0/default>.
  17. OneBookShelf (2019a). Dungeon Masters Guild, Polish products category [shop subsite], Online: < https:// www.dmsguild.com/browse.php?filters=0_0_0_0_0_0_0_45485>.
  18. OneBookShelf (2019b). Miskatonic Repository, Polish products category [shop subsite], <https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/2/Chaosium/subcategory/29274/Miskatonic-Repository?filters=0_0_0_0_45338&sort=4a>.
  19. Pinnacle Entertainment Group (2018). Announcing the Savage Worlds Adventurer’s Guild! [blog post], Online: <https://www.peginc.com/announcing-the-savage-worlds-adventurers-guild/>.
  20. Porczyński D. (2014). Prosumpcja w polskim fandomie gier fabularnych. In Siuda P., Żaglewski T. (Eds.), Prosumpcja: pomiędzy podejściem apokaliptycznym a emancypującym (pp. 99 – 138). Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra.
  21. Sapkowski, A. (1995). Oko Yrrhedesa. Warszawa: Wydawnictwo MAG.
  22. Siuda P., Żaglewski T. (2014). O potrzebie odkrycia trzeciej drogi w badaniach prosumpcji. In Siuda P., Żaglewski T. (Eds.), Prosumpcja: pomiędzy podejściem apokaliptycznym a emancypującym (pp. 7 – 21). Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe Katedra.
  23. Sołtysiak, M. (2018). Jak pisać scenariusz na konkurs Quentin? [PDF]. Online: <http://kwentin.vot.pl/?page_id=1117>.