Cywilnoprawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising oraz advergaming

Main Article Content

Kamil Szpyt

Abstrakt

W artykule omówiono dwa zjawiska charakterystyczne dla wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising i advergaming. Rozpoczęto od zaprezentowania kontekstu historycznego oraz społecznego zjawiska, jak również przedstawienia niezbędnych definicji. Następnie  przeanalizowano obowiązek zastosowania wobec gier komputerowych przepisów regulujących reklamę zawartych w najistotniejszych aktach prawnych. Wywody te uzupełniono rozważaniami na temat kwestii reklamowania wirtualnych produktów, które nie mają realnych odpowiedników. W dalszej kolejności przyjrzano się zjawisku możliwości dochodzenia przez reklamodawcę odszkodowania z tytułu wadliwej reklamy, jak również możliwości naruszenia dóbr osobistych twórców gry z powodu wprowadzenia do niej reklamy lub lokowania produktu przez wydawcę bez ich wiedzy i zgody.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Szpyt, K. (2019). Cywilnoprawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising oraz advergaming. Homo Ludens, (1 (12), 171-191. https://doi.org/10.14746/hl.2019.12.9
Dział
ARTYKUŁY
Biogram autora

Kamil Szpyt, Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego

dr Kamil Szpyt – adiunkt, Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego

Bibliografia

  1. Bagieńska-Masiota, A. (2014). Product placement na tle innych przekazów handlowych. Prawna regulacja w ustawie o radiofonii i telewizji. Środkowoeuropejskie Studia Polityczne, 2(2), 173–192.
  2. Barta, J., Markiewicz, R. (2016). Prawo autorskie. Warszawa: Wolters Kluwer.
  3. Bilicz, B. (2013). Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystanie elementów gier komputerowych. Machinima. W: K. Grzybczyk (red.), Prawo w wirtualnych światach (s. 195–212), Warszawa: Difin.
  4. Budyn-Kulik, M. (2014). Znieważenie uczuć religijnych – analiza dogmatyczna i praktyka ścigania. Prawo w Działaniu, 8(19), 100–137.
  5. Czubkowska, S. (22 stycznia 2011). Od reklam w grach nikt nie ucieknie. Online: <http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/480338,od-reklam-w-grach-komputerowych-nikt-nie-ucieknie.html>. Data dostępu: 31 października 2018.
  6. Edery, D., Mollick, E. (2009). Changing the Game. New Jersey: Pearson Education.
  7. Flisak, D. (2008). Utwór multimedialny w prawie autorskim. Warszawa: Wolters Kluwer.
  8. Frankowski, P. (2006). Prawne aspekty reklamy w sieci. CBKE e-biuletyn, 1, 1–23.
  9. Gałuszka, D. (2016). Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming. Kultura i Historia, 16(29). Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5726>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.
  10. Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: advantages and limitations for advertisers, The USV Annals of Economics and Public Administration, 12(1), 114–119.
  11. Grzybczyk, K. (2012). Lokowanie produktu. Zagadnienia prawne. Warszawa: Wolters Kluwer.
  12. Grzybczyk, K. (2014). Reklama i lokowanie produktu w grach komputerowych. Wrocławskie Studia Sądowe, 3(4), 53–75.
  13. Godziński, B. (5 sierpnia 2018). Proaborcyjny manifest w grze komputerowej. Finałowym bossem jest... płód człowieka. Online: <http://natemat.pl/245241,doom-fetito-proaborcyjny-mod-do-gry-w-ktorym-bossem-jest-plod>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.
  14. Hałuszczak, M. (2013). Product placement w grach komputerowych. W: K. Grzybczyk (red.), Prawo w wirtualnych światach (s. 257–285). Warszawa: Difin.
  15. Jabczuga-Kurek, M. (2016). Legitymacja czynna członka zbiorowości w nietypowych sprawach o ochronę czci i dobrego imienia. W: B. Jelonek-Jarco, R. Kos, J. Zawadzka (red.), Usus Magister est Optimus. Rozprawy prawnicze ofiarowane Profesorowi Andrzejowi Kubasowi (s. 67–77).
  16. Warszawa: C. H. Beck.Loot box. Wikipedia. Online: <http://pl.wikipedia.org/wiki/Loot_box>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.
  17. Hofman-Kohlmeyer, M. (2017). Komunikacja marketingowa w grach komputerowych – współczesne kierunki badań, Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 328, 70–82.
  18. Kacperski, K. (3 kwietnia 2018). Lindsay Lohan przegrała kolejny proces sądowy wytoczony twórcom „GTA V”. Online: <http://www.antyradio.pl/Technologia/Gry/Lindsay-Lohan-przegrala-kolejny-proces-sadowy-wytoczony-tworcom-GTA-V-21537>. Data dostępu: 7 listopada 2018.
  19. Kozłowska, A. (2006). Reklama, socjotechnika oddziaływania. Warszawa: Szkoła Główna Handlowa – Oficyna Wydawnicza.
  20. Księżak, P. (2012). Odpowiedzialność cywilna agencji reklamowej. W: M. Namysłowska (red.), Reklama. Aspekty prawne (s. 729–742), Warszawa: Wolters Kluwer.
  21. Makowiec, A. (2014). Prawe aspekty reklamy w sieci – zagadnienia wybrane. Kultura – Media – Teologia, 5(18), 9–28.
  22. Matusiak, I. (2013). Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. Warszawa: Wolters Kluwer.
  23. Mitręga, M. (2013), Advergaming jako rozwijająca się forma komunikacji marketingowej. Studia Ekonomiczne, 140, 133–143.
  24. Nesterowicz, M. (2007). Zadośćuczynienie pieniężne ex contractu i przy zbiegu z odpowiedzialnością ex delicto, Państwo i Prawo, 62(1), 20–31.
  25. Radzewicz, S. (30 sierpnia 2013). Lokowanie produktu w grach… w dobrym, złym i nijakim stylu. Online: <http://www.spidersweb.pl/2013/08/product-placement-w-grach.html>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.
  26. Siedlecki, G. (2014). Zadośćuczynienie za zmarnowany urlop. Studenckie Zeszyty Naukowe, 24, 39–45.
  27. Sroga, A. (2014). Kto ponosi odpowiedzialność za treść reklamy?, Radca Prawny, 154, 27.
  28. Statista (2019). Value of the video games advertising market worldwide from 2011 to 2020 (in million U. S. Dollars). Online: <http://www.statista.com/statistics/558502/value-video-games-advertising-market-global>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.
  29. Štavljanin, V., Cvijović, J., Kostić-Stanković, M. (2017). Research of indirect advertising in video game industry, Industrija, 45(4), 113–132.
  30. Szpyt, K. (2018). Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne. Warszawa: C. H. Beck.
  31. Ślęzak, P. (2006). Pola eksploatacji utworów audiowizualnych, Bydgoszcz–Katowice: Oficyna Wydawnicza „Branta”.
  32. Tseng, Y. S. (2011). Governing Virtual Worlds: Interration 2.0, Washington University Journal of Law & Policy, 35(1).
  33. WePC (2018). 2018 Video Game Industry Statistics, Trends & Data. Online: <https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.
  34. Witczak, M. (2018). List otwarty do Ministerstwa Finansów, CD-Action, 23(13), 5. Online: <http://www.cdaction.pl/news-55047/list-otwarty-do-ministerstwa-finansow.html>. Data dostępu: 15 grudnia 2019.
  35. Wojciechowska, A. (1999). Autorskie prawa osobiste twórców dzieł audiowizualnych. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej, 72.
  36. Zelek, M. (2015). Umowa o rejestrację domeny internetowej. Warszawa: C. H. Beck.
  37. Zimmer-Czekaj, J. (2009). Prawo własności intelektualnej w wirtualnych światach. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualne, 105.
  38. Orzecznictwo
  39. Wyrok Sądu Najwyższego z 21 września 2006, I CSK 118/06, OSNC 2007, Nr 5, poz. 77.
  40. Akty prawne
  41. Konstytucji Rzeczypospolitej Polskiej z 2 kwietnia 1997 (Dz.U. 78.483 z późn. zm.).
  42. Ustawa z 23 kwietnia 1964 Kodeks cywilny (t.j. Dz.U. 2019.1145 z późn. zm.).
  43. Ustawa o wychowaniu w trzeźwości i przeciwdziałaniu alkoholizmowi z 26 października 1982. (t.j. Dz.U.2018.2137 z późn. zm.).
  44. Ustawa Prawo prasowe z 26 stycznia 1984 (t.j. Dz.U.2018.1914 z późn. zm.).
  45. Ustawa o radiofonii i telewizji z dnia 29 grudnia 1992 (t.j. Dz.U. 2019.361 z późn. zm.).
  46. Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji z 16 kwietnia 1993 (t.j. Dz.U. 2019.1010 z późn. zm.).
  47. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 (Dz.U. 2018.1191 t.j. z późn. zm.).
  48. Ustawa o ochronie zdrowia przed następstwami używania tytoniu i wyrobów tytoniowych z 9 listopada 1995 (t.j. Dz.U. 2019.2182).
  49. Ustawa Prawo farmaceutyczne z 6 września 2001 (t.j. Dz.U. 2019.499 z późn. zm.).
  50. Ustawa o grach hazardowych z 19 listopada 2009 (t.j. Dz.U. 2019.847 z późn. zm.).
  51. Projekt z 18.12.2018 ustawy o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw. Online: <http://legislacja.rcl.gov.pl/projekt/12316950/katalog/12540364#12540364>. Data dostępu: 28 czerwca 2019.