Cywilnoprawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising oraz advergaming
Main Article Content
Abstrakt
W artykule omówiono dwa zjawiska charakterystyczne dla wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising i advergaming. Rozpoczęto od zaprezentowania kontekstu historycznego oraz społecznego zjawiska, jak również przedstawienia niezbędnych definicji. Następnie przeanalizowano obowiązek zastosowania wobec gier komputerowych przepisów regulujących reklamę zawartych w najistotniejszych aktach prawnych. Wywody te uzupełniono rozważaniami na temat kwestii reklamowania wirtualnych produktów, które nie mają realnych odpowiedników. W dalszej kolejności przyjrzano się zjawisku możliwości dochodzenia przez reklamodawcę odszkodowania z tytułu wadliwej reklamy, jak również możliwości naruszenia dóbr osobistych twórców gry z powodu wprowadzenia do niej reklamy lub lokowania produktu przez wydawcę bez ich wiedzy i zgody.
Downloads
Article Details
Bibliografia
- Bagieńska-Masiota, A. (2014). Product placement na tle innych przekazów handlowych. Prawna regulacja w ustawie o radiofonii i telewizji. Środkowoeuropejskie Studia Polityczne, 2(2), 173–192.
- Barta, J., Markiewicz, R. (2016). Prawo autorskie. Warszawa: Wolters Kluwer.
- Bilicz, B. (2013). Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystanie elementów gier komputerowych. Machinima. W: K. Grzybczyk (red.), Prawo w wirtualnych światach (s. 195–212), Warszawa: Difin.
- Budyn-Kulik, M. (2014). Znieważenie uczuć religijnych – analiza dogmatyczna i praktyka ścigania. Prawo w Działaniu, 8(19), 100–137.
- Czubkowska, S. (22 stycznia 2011). Od reklam w grach nikt nie ucieknie. Online: <http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/480338,od-reklam-w-grach-komputerowych-nikt-nie-ucieknie.html>. Data dostępu: 31 października 2018.
- Edery, D., Mollick, E. (2009). Changing the Game. New Jersey: Pearson Education.
- Flisak, D. (2008). Utwór multimedialny w prawie autorskim. Warszawa: Wolters Kluwer.
- Frankowski, P. (2006). Prawne aspekty reklamy w sieci. CBKE e-biuletyn, 1, 1–23.
- Gałuszka, D. (2016). Nowy wymiar reklamy – in-game advertising oraz advergaming. Kultura i Historia, 16(29). Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/5726>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.
- Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: advantages and limitations for advertisers, The USV Annals of Economics and Public Administration, 12(1), 114–119.
- Grzybczyk, K. (2012). Lokowanie produktu. Zagadnienia prawne. Warszawa: Wolters Kluwer.
- Grzybczyk, K. (2014). Reklama i lokowanie produktu w grach komputerowych. Wrocławskie Studia Sądowe, 3(4), 53–75.
- Godziński, B. (5 sierpnia 2018). Proaborcyjny manifest w grze komputerowej. Finałowym bossem jest... płód człowieka. Online: <http://natemat.pl/245241,doom-fetito-proaborcyjny-mod-do-gry-w-ktorym-bossem-jest-plod>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.
- Hałuszczak, M. (2013). Product placement w grach komputerowych. W: K. Grzybczyk (red.), Prawo w wirtualnych światach (s. 257–285). Warszawa: Difin.
- Jabczuga-Kurek, M. (2016). Legitymacja czynna członka zbiorowości w nietypowych sprawach o ochronę czci i dobrego imienia. W: B. Jelonek-Jarco, R. Kos, J. Zawadzka (red.), Usus Magister est Optimus. Rozprawy prawnicze ofiarowane Profesorowi Andrzejowi Kubasowi (s. 67–77).
- Warszawa: C. H. Beck.Loot box. Wikipedia. Online: <http://pl.wikipedia.org/wiki/Loot_box>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.
- Hofman-Kohlmeyer, M. (2017). Komunikacja marketingowa w grach komputerowych – współczesne kierunki badań, Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, 328, 70–82.
- Kacperski, K. (3 kwietnia 2018). Lindsay Lohan przegrała kolejny proces sądowy wytoczony twórcom „GTA V”. Online: <http://www.antyradio.pl/Technologia/Gry/Lindsay-Lohan-przegrala-kolejny-proces-sadowy-wytoczony-tworcom-GTA-V-21537>. Data dostępu: 7 listopada 2018.
- Kozłowska, A. (2006). Reklama, socjotechnika oddziaływania. Warszawa: Szkoła Główna Handlowa – Oficyna Wydawnicza.
- Księżak, P. (2012). Odpowiedzialność cywilna agencji reklamowej. W: M. Namysłowska (red.), Reklama. Aspekty prawne (s. 729–742), Warszawa: Wolters Kluwer.
- Makowiec, A. (2014). Prawe aspekty reklamy w sieci – zagadnienia wybrane. Kultura – Media – Teologia, 5(18), 9–28.
- Matusiak, I. (2013). Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. Warszawa: Wolters Kluwer.
- Mitręga, M. (2013), Advergaming jako rozwijająca się forma komunikacji marketingowej. Studia Ekonomiczne, 140, 133–143.
- Nesterowicz, M. (2007). Zadośćuczynienie pieniężne ex contractu i przy zbiegu z odpowiedzialnością ex delicto, Państwo i Prawo, 62(1), 20–31.
- Radzewicz, S. (30 sierpnia 2013). Lokowanie produktu w grach… w dobrym, złym i nijakim stylu. Online: <http://www.spidersweb.pl/2013/08/product-placement-w-grach.html>. Data dostępu: 1 grudnia 2018.
- Siedlecki, G. (2014). Zadośćuczynienie za zmarnowany urlop. Studenckie Zeszyty Naukowe, 24, 39–45.
- Sroga, A. (2014). Kto ponosi odpowiedzialność za treść reklamy?, Radca Prawny, 154, 27.
- Statista (2019). Value of the video games advertising market worldwide from 2011 to 2020 (in million U. S. Dollars). Online: <http://www.statista.com/statistics/558502/value-video-games-advertising-market-global>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.
- Štavljanin, V., Cvijović, J., Kostić-Stanković, M. (2017). Research of indirect advertising in video game industry, Industrija, 45(4), 113–132.
- Szpyt, K. (2018). Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne. Warszawa: C. H. Beck.
- Ślęzak, P. (2006). Pola eksploatacji utworów audiowizualnych, Bydgoszcz–Katowice: Oficyna Wydawnicza „Branta”.
- Tseng, Y. S. (2011). Governing Virtual Worlds: Interration 2.0, Washington University Journal of Law & Policy, 35(1).
- WePC (2018). 2018 Video Game Industry Statistics, Trends & Data. Online: <https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/>. Data dostępu: 15 grudnia 2018.
- Witczak, M. (2018). List otwarty do Ministerstwa Finansów, CD-Action, 23(13), 5. Online: <http://www.cdaction.pl/news-55047/list-otwarty-do-ministerstwa-finansow.html>. Data dostępu: 15 grudnia 2019.
- Wojciechowska, A. (1999). Autorskie prawa osobiste twórców dzieł audiowizualnych. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej, 72.
- Zelek, M. (2015). Umowa o rejestrację domeny internetowej. Warszawa: C. H. Beck.
- Zimmer-Czekaj, J. (2009). Prawo własności intelektualnej w wirtualnych światach. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualne, 105.
- Orzecznictwo
- Wyrok Sądu Najwyższego z 21 września 2006, I CSK 118/06, OSNC 2007, Nr 5, poz. 77.
- Akty prawne
- Konstytucji Rzeczypospolitej Polskiej z 2 kwietnia 1997 (Dz.U. 78.483 z późn. zm.).
- Ustawa z 23 kwietnia 1964 Kodeks cywilny (t.j. Dz.U. 2019.1145 z późn. zm.).
- Ustawa o wychowaniu w trzeźwości i przeciwdziałaniu alkoholizmowi z 26 października 1982. (t.j. Dz.U.2018.2137 z późn. zm.).
- Ustawa Prawo prasowe z 26 stycznia 1984 (t.j. Dz.U.2018.1914 z późn. zm.).
- Ustawa o radiofonii i telewizji z dnia 29 grudnia 1992 (t.j. Dz.U. 2019.361 z późn. zm.).
- Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji z 16 kwietnia 1993 (t.j. Dz.U. 2019.1010 z późn. zm.).
- Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 (Dz.U. 2018.1191 t.j. z późn. zm.).
- Ustawa o ochronie zdrowia przed następstwami używania tytoniu i wyrobów tytoniowych z 9 listopada 1995 (t.j. Dz.U. 2019.2182).
- Ustawa Prawo farmaceutyczne z 6 września 2001 (t.j. Dz.U. 2019.499 z późn. zm.).
- Ustawa o grach hazardowych z 19 listopada 2009 (t.j. Dz.U. 2019.847 z późn. zm.).
- Projekt z 18.12.2018 ustawy o finansowym wspieraniu produkcji kulturowych gier wideo oraz o zmianie innych ustaw. Online: <http://legislacja.rcl.gov.pl/projekt/12316950/katalog/12540364#12540364>. Data dostępu: 28 czerwca 2019.