Escape room jako narzędzie edukacji dorosłych

Main Article Content

Michał Mijal
Martyna Cieśla
Monika Gromadzka

Abstrakt

Stosowanie gier jako narzędzi nauczania jest coraz popularniejsze. Jednak użycie escape roomów stanowi nowość i większość autorów koncentruje się raczej na opisie samego narzędzia niż na analizie efektów jego zastosowania. Celem artykułu jest analiza doświadczeń osób biorących udział w edukacyjnym escape roomie oraz spojrzenie z perspektywy badacza zainteresowanego skutecznością narzędzia. Materiał badawczy pochodzi z wypełnionych przez uczestników kwestionariuszy oraz transkrypcji wywiadów ustrukturyzowanych. Dzięki stosunkowo dużej próbie (N = 258) możliwe było stwierdzenie na podstawie danych ilościowych, że wiedza uczestników wzrosła.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Mijal, M., Cieśla, M., & Gromadzka, M. (2020). Escape room jako narzędzie edukacji dorosłych. Homo Ludens, (1 (13), 163-178. https://doi.org/10.14746/HL.2020.13.10
Dział
ARTYKUŁY
Biogramy autorów

Michał Mijal, Uniwersytet Warszawski

Michał Mijal, PhD – University of Warsaw, Faculty of Management. Ph.D. in Economics, Assistant Professor in Chair for Organisational Theory and Methods. Works on social aspects of management and the use of games and simulations in management

Martyna Cieśla, Uniwersytet Warszawski

Martyna Cieśla, M.A. – University of Warsaw, Faculty of Management. Graduate of the Pedagogical Faculty and the Institute of Specialist and Intercultural Communication at UW, research worker in Chair for Organisational Theory and Methods. One of the first in Poland to study the educational potential of escape rooms. Currently member of several international Horizon 2020 projects

Monika Gromadzka, Uniwersytet Warszawski

Monika Gromadzka, PhD – University of Warsaw, Faculty of Education. PhD in Social Science, Assistant Professor at the Department for Adult Education and Andragogy. Her research interests are learning in middle adulthood and informal education

Bibliografia

  1. Amiri-Chimeh, S., Haghighi, H., Vahidi-Asl, M., Setayesh-Ghajar, K., Gholami-Ghavamabad, F. (2018). Rings: A Game with a Purpose for Test Data Generation. Interacting with Computers, 30(1), 1–30.
  2. Anderson, B., Anderson, M., Taylor, T. (2009). New Territories in Adult Education: Game-based Learning for Adult Learners. Online: . Access date: 12 November 2019.
  3. Appelt, K. (2005). Środkowy okres dorosłości. Jak rozpoznać potencjał dojrzałych dorosłych? W: A. I. Brzezińska (red.), Psychologiczne portrety człowieka. Praktyczna psychologia rozwojowa (s. 503–552), Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  4. Arora, A., Saxena, A. (2015). “Supply Chain-Marketing Shark Tank” Experiential Lab Game in Interdisciplinary Business Education: Qualitative and Quantitative Analyses. Decision Sciences Journal of Innovative Education, 13(1), 21–43.
  5. Brzezińska, A., Wiliński, P. (1995). Wspomaganie rozwoju człowieka dorosłego. Edukacja Dorosłych, 3, 17–33.
  6. Bandura, A. (2007). Teoria społecznego uczenia się (tłum. J. Kowalczewska, J. Radzicki). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  7. Heselmans, A., Aertgeerts, B., Donceel, P., Van de Velde, S., Vanbrabant, P., Ramaekers, D. (2013). Human Computation as a New Method for Evidence-Based Knowledge Transfer in Web-Based Guideline Development Groups: Proof of Concept Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research, 15(1).
  8. Illeris, K. (2006). Trzy wymiary uczenia się (tłum. A. Jurgiel), Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej.
  9. Kai, K., Jinxuan, L., Lingyun, G., Jing, Z. (2020). How to Improve Customer Engagement: A Comparison of Playing Games on Personal Computers and on Mobile Phones. Journal of Theoretical & Applied Electronic Commerce Research, 15(2), 76–92.
  10. Kleitmann, S., Narciss, S. (2019). Applied Metacognition: Real-World Applications Beyond Learning. Metacognition and Learning, 14(3), 335–342.
  11. Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno-decyzyjnej MaxCom. Homo Ludens, 1(3), 71–80.
  12. Mezirow, J. (1991). Transformative Dimensions of Adult Learning, San Francisco: John Wiley & Sons Inc.
  13. Mezirow, J. (2000). Learning to Think Like an Adult: Core Concepts of Transformation Theory. W: J. Mezirow (red.), Learning as Transformation. Critical Perspectives on a Theory in Progress (s. 3–33). San Francisco: Jossey-Bass.
  14. Mezirow, J. (2009). An Overview on Transformative Learning. W: K. Illeris (red.), Contemporary Theories of Learning: Learning Theorists… In Their Own Words (s. 90–105), London – New York: Routledge Taylor & Francis Group.
  15. Nicholson, S. (2015). A Recipe for Meaningful Gamification. Online: <http://scottnicholson.com/pubs/recipepreprint.pdf>. Access date: 12 November 2019.
  16. Rattakom, L., Sanit, T., Ladawan, W. (2019). The Web-Based Collaborative Edutainment Learning Model for Enhancing English Language Competency. Journal of Education, 13(3), 195–207.
  17. Raybourn, E, Waern, A. (2004). Social Learning Through Gaming. Online: . Access date: 12 November 2019.
  18. Raybourn, E. M. (2007). Applying Simulation Experience Design Methods to Creating Serious Game-Based Adaptive Training Systems. Interacting with Computers, 19(2), 206–214.
  19. Revans, R. (1980). Action Learning: New Techniques for Management. London: Blond & Briggs, Ltd.
  20. Stasiak, A. (2016). Escape rooms – nowa oferta sektora rekreacji w Polsce. Turyzm, 26, 33–49.
  21. Wang, J., Neil, M., Fenton, N. (2020). A Bayesian Network Approach for Cybersecurity Risk Assessment Implementing and Extending the Fair Model. Computers & Security, 89.
  22. Wang, A., Øfsdahl, T., Mørch-Storstein, O. (no date). Collaborative Learning Through Games: Characteristics, Model, and Taxonomy. Online: . Access date: 12 November 2019.