Abstrakt
Celem artykułu jest przedstawienie trudności związanychz adaptacją materiałów wykorzystywanych podczas nauczania językapo lskiego jako obcego. Narzędzia używane dotychczas w czasie zajęć stacjonarnych nie zawsze mogą być skutecznie wprowadzane na lekcjach online. W artykule zaprezentowane są sposoby adaptacji tradycyjnych materiałów oraz wady i zalety takiego rozwiązania. Opis zastosowania poszczególnych form uatrakcyjniających kształcenie na odległość został oparty na doświadczeniach zebranych w trakcie prowadzenia cyklu zdalnych zajęć dla obcokrajowców.
Bibliografia
Genial.ly (2020a). Adaptacja 1. Online: <https://view.genial.ly/5fb8e1f4c48a490d2894e9e0/game-action-gra-adaptacja-1>. Data dostępu: 30 grudnia 2020.
Genial.ly (2020b). Adaptacja 2. Online: <https://view.genial.ly/5fb8e9797eb7770cfdb2b053/game-gra-adaptacja-2>.
Gruza, D., Pabiańczyk, A. (2016) Język polski 2.0 – zastosowanie nowoczesnych technologii w nauczaniu języka polskiego. Warszawa: Fundacja Edu&More. Online: <https://issuu.com/fundacjaedumore/docs/publikacja_jezyk_polski_2.0_-_zasto>.
Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury (tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza) Warszawa: Czytelnik.
Kajak, P. (2020). Kultura popularna w nauczaniu polszczyzny jako języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.
Kaźmierczak, P. (2020a). Czy aplikacja Genial.ly rzeczywiście jest genialna? O potencjale narzędzi online podczas zdalnego nauczania języka polskiego jako obcego. Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców, 27(1), 559–570. Online: <https://czasopisma.uni.lodz.pl/kpc/article/view/8983/8793>.
Kaźmierczak, P. (2020b). Elementy ludyczne w kształceniu lektorów języka polskiego jako obcego. W: M. Biernacka, P. Kaźmierczak, A. Banach (red.), Ludyczność w (glotto)dydaktyce (s. 119–127). Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Lararnicy2020.pl (2020). Projekt „Latarnicy Polski Cyfrowej 2020”. Kilka słów o projekcie. Online: <https://latarnicy2020.pl/o-projekcie>.
Latarnicy 2020 Cała Polska (6 stycznia 2021). Darmowe warsztaty: Genially, Canva, Teams, Quizizz, Quizlet, Wordwall Meet itp. Online: <https://www.facebook.com/events/390942745670382>.
Siek-Piskozub, T., Wach, A. (2006). Muzyka i słowa. Rola piosenki w procesie przyswajania języka obcego. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
Siek-Piskozub, T. (1994). Gry i zabawy w nauczaniu języków obcych. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne.
Siek-Piskozub, T. (2001). Uczyć bawiąc. Strategia ludyczna na lekcji języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Siek-Piskozub, T. (2007). Strategia ludyczna w glottodydaktyce. W: A. Surdyk, Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom 1 (s. 13–28). Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
Stempek, I. (2012). Polski krok po kroku. Gry i zabawy językowe 1. Kraków: Wydawnictwo „Glossa”.
Žák-Caplot, K. (2020) Jak i dlaczego uczyć języka polskiego jako obcego w muzeum? Techniki pracy z grupą i tworzenie materiałów językowych na przykładzie projektu Muzeum Warszawy „Warszawa dla średnio zaawansowanych”. W: E. Kubicka, M. Berend, A. Walkiewicz (red.), Nowe perspektywy w nauczaniu języka polskiego jako obcego V (s. 285–299). Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
Żylińska, M. (2007). Postkomunikatywna dydaktyka języków obcych w dobie technologii informacyjnych. Teoria i praktyka. Warszawa: Wydawnictwo „Fraszka Edukacyjna”.