Zapożyczenie, easter egg i centonizacja – casus serii Wiedźmin

Main Article Content

Adam Flamma

Abstrakt

Seria gier wideo o Geralcie z Rivii stanowi nie tylko punkt zwrotny rodzimego przemysłu gier wideo, ale także interesujący przykład ewolucji intertekstualności w projektowaniu różnych elementów świata gry oraz samej rozgrywki. Ewolucja ta przechodzi różne stadia, w których znajdujemy zapożyczenia, easter eggi oraz centony. To właśnie te ostatnie stanowią główny element światotwórczy trzeciej części gry oraz towarzyszących jej dodatków. I to właśnie centonizacja stała się strategią, która w wyjątkowym stopniu sprzyja kreowaniu kategorii podróży semantycznej, jaką oferują odbiorcom twórcy wirtualnych przygód Białego Wilka. Celem artykułu jest opisanie tego zjawiska.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Flamma, A. (2021). Zapożyczenie, easter egg i centonizacja – casus serii Wiedźmin. Homo Ludens, (1 (14), 45-63. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.3
Dział
ARTYKUŁY
Biogram autora

Adam Flamma, Dolnośląska Szkoła Wyższa

dr Adam Flamma – adiunkt na Dolnośląskiej Szkole Wyższej we Wrocławiu, manager kierunku „media kreatywne: game design, animacja 3d i efekty specjalne”; współtwórca Stowarzyszenia Badania i Rozwoju Gier „GameUP”, zajmuje się szkoleniem przyszłych twórców gier. Trener z zakresu wykorzystywania gier wideo w przestrzeni publicznej. Badawczo interesuje się storytellingiem, technikami game designu oraz kulturowymi aspektami projektowania gier i postaci. Autor książek Wiedźmin. Historia fenomenu (2020) i Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point and click z lat 1996–2018 (2021).

Bibliografia

  1. Bogost, I., Montfort, N. (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  2. Chevaldonné, Y. (2012). Intertextuality between Video Games, Literature, Film and Comics. Hermès, La Revue, 62(1), 115–121.
  3. Cieślikowska, T. (1995). Centon i centonowa twórczość. W: T. Cieślikowska, W kręgu genologii, intertekstualności, teorii sugestii (s. 151–159). Warszawa–Łódź: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  4. Consalvo, M. (2003). Zelda 64 and video game fans: A walkthrough of games, intertextuality, and narrative. Television & New Media, 4(3), 321–334.
  5. Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
  6. Duret, Ch., Pons, Ch.-M. (red.) (2016). Contemporary Research on Intertextuality in Video Games. Hershey, Pennsylvania: IGI Global.
  7. Flamma, A. (2021). Emotional Design as A New Development Path for
  8. Mobile Games – Overview. W: Proceedings of the 37th International Business Information Management Association (s. 737–744). Cordoba: IBIMA Publishing.
  9. Garda, M. B. (2010). Gra „The Witcher” w uniwersum Wiedźmina. Homo Ludens, 2(1), 19–27.
  10. Garda, M. B. (2016). Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych.
  11. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
  12. Genette, G. (2014). Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia (tłum. T. Stróżyński, A. Milecki). Gdańsk: słowo/obraz terytoria.
  13. Kaczor, K. (2006). Geralt, czarownice i wampir. Recykling kulturowy Andrzeja Sapkowskiego. Gdańsk: słowo/obraz terytoria.
  14. Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.
  15. Kochanowicz, R. (2018). Zmiennik wybawiony albo tryumf wiedźmina. Cyfrowy dialog z kulturą i obyczajowością („Wiedźmin 3”). Literatura i Kultura Popularna, 24(1), 313– 327.
  16. Kubiński, P. (2015). Dystans ironiczny w grach „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2:
  17. Zabójcy królów”. W: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (s. 113–126). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”.
  18. Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
  19. Kuster, M. (2015). Sylwa, palimpsest, intertekst. Modele zapożyczeń intertekstualnych w „Sadze o Wiedźminie”. W: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni
  20. (s. 9–19). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”.
  21. Mago, Z. (2019). Easter Eggs in Digital Games as a Form of Textual Transcendence (Case Study). Acta Ludologica, 2(2), 48–57.
  22. Majkowski, T. Z. (2018). Geralt of Poland: „The Witcher 3” between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia. Open Library of Humanities, 4(1): 6. Online: <https://olh.openlibhums.org/article/id/4463> .
  23. Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage Publications.
  24. Misztak, A. (2005). Andrzeja Sapkowskiego krótka historia zapożyczeń. Fahrenheit, 47(1), 12. Online: <http://www.fahrenheit.net.pl/archiwum/f47/12.html>.
  25. Nooney, L. (2014). Easter Eggs. W: M.-L. Ryan, L. Emerson, B. J. Robertson (red.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media (s. 165–166). Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  26. O’Reilly, T. (2007). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Communications & Strategies, 65(1), 17–37.
  27. Okopień-Sławińska, A. (2005). Centon. Hasło w: J. Sławiński (red.), Słownik terminów literackich (s. 74–75). Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.
  28. Roszczynialska, M. (2009). Sztuka fantasy Andrzeja Sapkowskiego.
  29. Problemy poetyki. Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego.
  30. Stasiewicz, P. (2016). Między światami. Intertekstualność i postmodernizm w literaturze fantasy. Białystok: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku.
  31. Wróblewska, V. (2005). Wiedźmin Andrzeja Sapkowskiego, czyli fantastyka w stylu collage. W: A. Stoff, D. Brzostek (red.), Polska literatura fantastyczna. Interpretacje (s. 401–415). Toruń: Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
  32. Ziomek, J. (1972). Personalne dossier dramatów Witkacego. W: M. Głowiński, J. Sławiński, (red.), Studia o Stanisławie Ignacym Witkiewiczu (s. 83–105). Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.
  33. Żołądź, P. (2018a). Literatura (wy)czerpana? Recepcja strategii narracyjnych Andrzeja Sapkowskiego. Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia, 36(2), 81–94.
  34. Żołądź, P. (2018b). Potworność i krytyka. Studia o cyklu wiedźmińskim Andrzeja Sapkowskiego. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
  35. Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 17 lipca 2021.
  36. Ludografia
  37. CD Projekt RED (2007). Wiedźmin [PC]. CD Projekt, Polska.
  38. CD Projekt RED (2011). Wiedźmin 2: Zabójcy królów [PC]. Namco Bandai Entertainment, Polska.