Zapożyczenie, easter egg i centonizacja – casus serii Wiedźmin
PDF

Słowa kluczowe

wiedźmin
intertekstualność
centonizacja
easter egg

Jak cytować

Flamma, A. (2021). Zapożyczenie, easter egg i centonizacja – casus serii Wiedźmin. Homo Ludens, (1 (14), 45–63. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.3

Abstrakt

Seria gier wideo o Geralcie z Rivii stanowi nie tylko punkt zwrotny rodzimego przemysłu gier wideo, ale także interesujący przykład ewolucji intertekstualności w projektowaniu różnych elementów świata gry oraz samej rozgrywki. Ewolucja ta przechodzi różne stadia, w których znajdujemy zapożyczenia, easter eggi oraz centony. To właśnie te ostatnie stanowią główny element światotwórczy trzeciej części gry oraz towarzyszących jej dodatków. I to właśnie centonizacja stała się strategią, która w wyjątkowym stopniu sprzyja kreowaniu kategorii podróży semantycznej, jaką oferują odbiorcom twórcy wirtualnych przygód Białego Wilka. Celem artykułu jest opisanie tego zjawiska.

https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.3
PDF

Bibliografia

Bogost, I., Montfort, N. (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Chevaldonné, Y. (2012). Intertextuality between Video Games, Literature, Film and Comics. Hermès, La Revue, 62(1), 115–121.

Cieślikowska, T. (1995). Centon i centonowa twórczość. W: T. Cieślikowska, W kręgu genologii, intertekstualności, teorii sugestii (s. 151–159). Warszawa–Łódź: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Consalvo, M. (2003). Zelda 64 and video game fans: A walkthrough of games, intertextuality, and narrative. Television & New Media, 4(3), 321–334.

Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Duret, Ch., Pons, Ch.-M. (red.) (2016). Contemporary Research on Intertextuality in Video Games. Hershey, Pennsylvania: IGI Global.

Flamma, A. (2021). Emotional Design as A New Development Path for

Mobile Games – Overview. W: Proceedings of the 37th International Business Information Management Association (s. 737–744). Cordoba: IBIMA Publishing.

Garda, M. B. (2010). Gra „The Witcher” w uniwersum Wiedźmina. Homo Ludens, 2(1), 19–27.

Garda, M. B. (2016). Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych.

Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Genette, G. (2014). Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia (tłum. T. Stróżyński, A. Milecki). Gdańsk: słowo/obraz terytoria.

Kaczor, K. (2006). Geralt, czarownice i wampir. Recykling kulturowy Andrzeja Sapkowskiego. Gdańsk: słowo/obraz terytoria.

Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.

Kochanowicz, R. (2018). Zmiennik wybawiony albo tryumf wiedźmina. Cyfrowy dialog z kulturą i obyczajowością („Wiedźmin 3”). Literatura i Kultura Popularna, 24(1), 313– 327.

Kubiński, P. (2015). Dystans ironiczny w grach „Wiedźmin” i „Wiedźmin 2:

Zabójcy królów”. W: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni (s. 113–126). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”.

Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.

Kuster, M. (2015). Sylwa, palimpsest, intertekst. Modele zapożyczeń intertekstualnych w „Sadze o Wiedźminie”. W: R. Dudziński, A. Flamma, K. Kowalczyk, J. Płoszaj (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni

(s. 9–19). Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”.

Mago, Z. (2019). Easter Eggs in Digital Games as a Form of Textual Transcendence (Case Study). Acta Ludologica, 2(2), 48–57.

Majkowski, T. Z. (2018). Geralt of Poland: „The Witcher 3” between Epistemic Disobedience and Imperial Nostalgia. Open Library of Humanities, 4(1): 6. Online: <https://olh.openlibhums.org/article/id/4463> .

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage Publications.

Misztak, A. (2005). Andrzeja Sapkowskiego krótka historia zapożyczeń. Fahrenheit, 47(1), 12. Online: <http://www.fahrenheit.net.pl/archiwum/f47/12.html>.

Nooney, L. (2014). Easter Eggs. W: M.-L. Ryan, L. Emerson, B. J. Robertson (red.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media (s. 165–166). Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

O’Reilly, T. (2007). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Communications & Strategies, 65(1), 17–37.

Okopień-Sławińska, A. (2005). Centon. Hasło w: J. Sławiński (red.), Słownik terminów literackich (s. 74–75). Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.

Roszczynialska, M. (2009). Sztuka fantasy Andrzeja Sapkowskiego.

Problemy poetyki. Kraków: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego.

Stasiewicz, P. (2016). Między światami. Intertekstualność i postmodernizm w literaturze fantasy. Białystok: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku.

Wróblewska, V. (2005). Wiedźmin Andrzeja Sapkowskiego, czyli fantastyka w stylu collage. W: A. Stoff, D. Brzostek (red.), Polska literatura fantastyczna. Interpretacje (s. 401–415). Toruń: Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.

Ziomek, J. (1972). Personalne dossier dramatów Witkacego. W: M. Głowiński, J. Sławiński, (red.), Studia o Stanisławie Ignacym Witkiewiczu (s. 83–105). Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich.

Żołądź, P. (2018a). Literatura (wy)czerpana? Recepcja strategii narracyjnych Andrzeja Sapkowskiego. Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia, 36(2), 81–94.

Żołądź, P. (2018b). Potworność i krytyka. Studia o cyklu wiedźmińskim Andrzeja Sapkowskiego. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.

Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 17 lipca 2021.

Ludografia

CD Projekt RED (2007). Wiedźmin [PC]. CD Projekt, Polska.

CD Projekt RED (2011). Wiedźmin 2: Zabójcy królów [PC]. Namco Bandai Entertainment, Polska.