Kultura nordycka i gotyk jako miejsca wspólne w wirtualnej rzeczywistości. Reprezentacja historycznych stylów na wybranych przykładach komputerowych gier fantasy

Main Article Content

Michał Szymański

Abstrakt

Celem artykułu jest rozważenie związku gier komputerowych z dziedzictwem kulturowym, które jest świadectwem określonych epok historycznych. Inspiracja dawną architekturą, rzeźbą i malarstwem, o charakterze cytatów czy aluzji, pojawia się w wielu realizacjach, co pozwala mówić o odrębnym zjawisku, które wymaga badań. Spojrzenie na gry z perspektywy historyka sztuki pozwala dostrzec wiele nowych aspektów tworzenia wirtualnych światów przez deweloperów gier. Przykładami są gry fantasy, które szeroko odwołują się do dziedzictwa kulturowego. Tekst przedstawia przykłady kilku produkcji odtwarzających sztukę z danego okresu, skupiając się na repertuarze wybranych tematów. Analizy poprzedza przegląd stanu badań nad zagadnieniem interpretacji historii w grach komputerowych. Natomiast krytyka uproszczeń historycznych w grach sformułowana przez jednego z badaczy stanowi podstawę do dalszej refleksji nad pozytywnymi aspektami interpretacji przeszłości w grach fantasy.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Jak cytować
Szymański, M. (2021). Kultura nordycka i gotyk jako miejsca wspólne w wirtualnej rzeczywistości. Reprezentacja historycznych stylów na wybranych przykładach komputerowych gier fantasy. Homo Ludens, (1 (14), 207-239. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.12
Dział
ARTYKUŁY
Biogram autora

Michał Szymański, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

mgr Michał Szymański – historyk sztuki, doktorant w Instytucie Historii Sztuki UAM w Poznaniu. Przygotowuje rozprawę poświęconą estetyce gier komputerowych, ich związkom z tradycyjnymi mediami artystycznymi, takimi jak architektura i malarstwo, oraz próbie opracowania nowego, zintegrowanego modelu analizy gry jako całościowego dzieła. Autor artykułów dotyczących relacji międzyobrazowych oraz wizualności gier cyfrowych.

Bibliografia

  1. Abt, C. C. (1987). Serious games. Lanham – New York – London: University Press of America.
  2. Aeserth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  3. Anderson, E., McLoughin, L., Liarokapis, F. (2010). Developing serious games for cultural heritage: A-state-of-the-art-review. Virtual Reality, 14(4), 255–275.
  4. Balk, D. (2011). The immortality of Gothic literature: The many ways in which the contemporary Gothic work changes. Utrecht: Ultrecht University.
  5. Bałus, W. (2011). Gotyk bez Boga? W kręgu znaczeń symbolicznych architektury sakralnej XIX wieku. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
  6. Beiser, F. (2011). The German historicist tradition. Oxford: Oxford University Press.
  7. Belting, H. (2009). Miejsce obrazów (tłum. Bryl, M.). W: M. Bryl, P. Juszkiewicz, P. Piotrowski (red.), Perspektywy współczesnej historii sztuki. Antologia przekładów „Artium Quaestiones” (s. 323–338). Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
  8. Bissell, T. (2010). Extra lives: Why video games matter. New York: Pantheon Books.
  9. Bogdanowska, M. (2008). Topika W: P. Wilczek (red.), Retoryka (s. 35–56). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  10. Cameron, A. (2016). Pontifex Maximus: From Augustus to Gratian – and beyond. Collegium: Studies Across Disciplines in the Humanities and Social Sciences, nr 20, 139–157.
  11. Carus, G. (1989). Dziewięć listów o malarstwie pejzażowym (tłum. A. Palińska). W: J. Białostocki (red.), Teoretycy, artyści i krytycy o sztuce 1700–1870, s. 470–489. Warszawa: PWN.
  12. Chmielewska, S. (2016). C://Hercules in Computer Games/A Heroic Evolution. W: K. Dominas, E. Wesołowska, B. Trocha (red.), Antiquity in popular culture (s. 177–187). Cambridge: Cambridge Scholars Publishing.
  13. Copleston, F. C. (2013). Pantheism in Spinoza and the German idealists. Philosophy, 21(78), 42–56.
  14. Czeremski, M. (2015). Problemy z „mitologizacją kultury”. W: W. Charchalis, B. Trocha (red.), Mitologizacja kultury w polskej i iberyjskiej twórczości artystycznej (s. 21–31). Zielona Góra: Pracownia Mitopoetyki i Filozofii Literatury, Uniwersytet Zielonogórski.
  15. Curtius, E. (1997). Literatura europejska i łacińskie średniowiecze (tłum. A. Borowski). Kraków: Universitas.
  16. Czekalski, S. (2009). Intertekstualność i malarstwo. Problem badań nad związkami międzybazowymi. Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
  17. Demokiewicz-Dobrzańska, K. (2013). Kategoria wzniosłości w malarstwie Caspara Davida Friedricha. Colloquium Wydziału Nauk Humanistycznych i Społecznych. Kwartalnik, 11(3), 99–117.
  18. Fordham, J. (2012). Leaving in the past. The role history plays in video games. Statesboro: Georgia Southern University, niepublikowana praca dyplomowa.
  19. Frank R. (2000). The invention of the Viking horned helmet. W: M. Dallapiazza, O. Hansen, P. Meulengracht Sorensen, Y. Bonnetain (red.), International Scandinavian and Medieval Studies in Memory of Gerd Wolfgang Weber (s. 199–208). Trieste: Parnaso.
  20. Futflänger, F. (2012). God of war and mythology of games. W: T. Thorsen (ed.), Greek and Roman games in the computer age. Trondheim: Akademika Publications.
  21. Galera, H. (2007). Morfologia a symbolika drzew. Pokrój ogólny. Nauka, nr 2, 117–129.
  22. Gombrich, E. (1981). Sztuka i złudzenie. O psychologii przedstawienia obrazowego (tłum. J. Zarański). Warszawa: PIW.
  23. Graham-Campbell, J. (2013). Viking art. London: Thames & Hudson.
  24. Górzyński, M., Ze studiów nad problemem historyzmu w polskiej historii architektury ostatniego półwiecza. Online: <http://mgarchitecturehistorian.eu/MG_Ze%20studiow%20nad%20problemem%20historyzmu.pdf>. Data dostępu: 22 kwietnia 2019.
  25. Harris, J. (2003). Introduction. W: A. Hauser, Social history of art. Volume 1: From prehistoric times to middle ages. London – New York: Routledge.
  26. Hemeren, G. (2016). Influence in art and literature. Princteon: Princeton University Press.
  27. Jakobsson, Á. (2011). Vampires and watchmen: Categorizing the mediaeval Icelandic undead. Journal of English and Germanic Philology, 110(3), 281–300.
  28. Keller, J. (2008). Mr. Gatling’s terrible marvel: The gun that changed everything and the misunderstood genius who invented it. New York: Viking Adult.
  29. Komięga, P. (2016). Koncepcja pejzażu romantycznego na przykładzie twórczości Caspara Davida Friedricha na tle refleksji filozoficznych końca XVIII i początku XIX wieku. Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów UJ. Nauki Humanistyczne, 2(13), 33–38.
  30. Kurek, J. (2017). Norwegian stave churches – in Dietrichson and Håkon Christie research. Przestrzeń i Forma, nr 32, 64–69.
  31. Lidow, J. (2001). Norse mythology: A guide to the gods, heroes, rituals, and beliefs, Oxford: Oxford University Press.
  32. Lippmann, W. (1997). Public opinion. Red. R. Steel. New York: Routledge.
  33. MacLeod, M., Mees, B. (2008). Runic amulets and magic objects. Cambridge: Boydell Press.
  34. Mazza, D. (2015). Zoomorphism in Viking Art. Journal of Ethnology and Folclorits, 9(2).
  35. Meinecke, F. (2003). Historia i teraźniejszość (tłum. J. Kałążny). W: Opowiadanie historii w niemieckiej refleksji teoretyczno-historycznej i literaturoznawczej od oświecenia do współczesności (tłum. J. Kałążny). Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
  36. O’Donoghue, H. (2007). From Asgard to Valhalla. The remarkable history of the Norse myth. New York: I. B. Tauris & Company.
  37. Pevsner, N. (1978). Pionierzy współczesności. Od Williama Morrisa do Waltera Gropiusa (tłum. J. Wiercińska). Warszawa: Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe.
  38. Ryan, M.-L. (2014). Storyworlds across media: Toward a media-conscious narratology. London – Lincoln: University of Nebraska Press.
  39. Rodriguez, R. (2011). The Conversion of Constantine. Toronto: Lulu Press.
  40. Roberston, D. (1976). Magical medicine in Viking Scandinavia. Cambridge Journal Medical History, 20(3), 317–322.
  41. Rollings, A., Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Boston: New Riders Publishing.
  42. Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. London: CRC Press.
  43. Shaw, D.W. (2016). Secrets of the Viking Ships. Scandinavian Review, nr 3, 8–21.
  44. Schweinitz, J. (2011). Film and stereotype: A challenge for cinema and theory. New York: Columbia University Press.
  45. Sedlmayr, H. (2007). Art in crisis: The lost center. New York: Routledge.
  46. Tolkien J.R.R. (2001). Władca Pierścieni. Drużyna Pierścienia (tłum. M. Skibniewska). Warszawa: Warszawskie Wydawnictwo Literackie Muza SA.
  47. Sołtysiak, M. (2015). Rogate hełmy sprzedają się lepiej? O nieprzystawalności współczesnego stanu wiedzy historycznej do potrzeb projektantów gier. Homo Ludens, 1(7), 193–208.
  48. Szymański, M. (2017). Ożywiając antyczne wazy. Recepcja czarnofigurowego malarstwa greckiego w grze Apotheon. Kultura i Historia, 17(1). Online: <http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/6101>. Data dostępu: 13 września 2017.
  49. Tavinor, G. (2009). The art of videogames. London: Willey-Blackwell.
  50. Teva, V. (2013). Houses and domestic life in the Viking Age and medieval period: Material perspectives from sagas and archaeology. Nottingham: University of Nottingham.
  51. Troeltsch, E. (2006). Religia, kultura, filozofia: wybór pism (tłum. A. Przyłębski). Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
  52. Walker, M. (2003). Games that sell. Plano: Wordware Publishing, Inc.
  53. Walton, K. (1990). Mimesis as make-believe: On the foundations of the representational arts. Cambridge, London: Harvard University Press.
  54. Ludografia
  55. Bethesda Game Studios (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim [gra wieloplatformowa]. Bethesda Game Studios, USA.
  56. SIE Santa Monica Studio (2018). God of War [Playstation 4]. Sony Interactive Entertainment, USA.
  57. From Software (2016). Dark Souls III [gra wieloplatformowa]. Bandai Namco, Japonia.
  58. From Software (2015). Bloodborne [Playstation 4]. Bandai Manco, Japonia.