E-szachy wobec performatyki
PDF

Słowa kluczowe

szachy
e-szachy
performans
silnik szachowy
gra komputerowa

Jak cytować

Szymala, J. (2023). E-szachy wobec performatyki. Homo Ludens, (1(15), 203–222. https://doi.org/10.14746/HL.2022.15.11

Abstrakt

Proponuję spojrzenie na szachy, zwłaszcza e-szachy, przez performatykę. Performatyczny to sprawczy, wydajny, równy (jako podmiot), aktywny (w sensie działania). Komputeryzacja szachów, pojawienie się automatycznego zapisu partii paradoksalnie zmniejsza ich performatywność; w miarę archiwizowania, dodawania gier do wirtualnych bibliotek, zanika fenomen kibicowania „tu i teraz”. Współcześnie dochodzi do zbliżenia performansu kulturowego, technicznego i organizacyjnego. Ludzie i komputery performują; stajemy się wspólnikami, szachy stają się e-szachami, zdarza się również, że człowiek zaczyna od e-szachów, zanim siądzie przed rzeczywistym przeciwnikiem. W artykule posłużyłem się metodą autoetnografii – opisałem, jak podjąłem wyzwanie zorganizowania drużyny, klubu i turnieju szachowego w szkole średniej z wykorzystaniem narzędzi i metod tradycyjnych oraz elektronicznych. Edukacyjna rola e-szachów na gruncie edukacji performatycznej jest nie do przecenienia.

https://doi.org/10.14746/HL.2022.15.11
PDF

Bibliografia

Akademicki Związek Sportowy (2022). O projekcie. Online: <https://szachy.azs.pl/o-projekcie/>. Data dostępu: 15 stycznia 2023.

ChessMaster 6000 (1998). Sześciotysięcznik. CD-Action, nr 11, s. 76.

Czyż, A. (2022). Gdzie grać w szachy online? Lista miejsc do gry w szachy w Internecie. Online: <https://klubszachowy.pl/gdzie-grac-w-szachy-online-lista-miejsc-do-gry-w-szachy-w-internecie/>. Data dostępu: 15 stycznia 2023.

EM (28 kwietnia 2019). Decydujący jest każdy ruch – mówi Henryk Seifert, mistrz Polski w szachach.<http://aktywnirazem.eurobeskidy.org.pl/decydujacy-jest-kazdy-ruch-mowi-henryk-seifert-mistrz-polski-w-szachach/>. Data dostępu: 29 grudnia 2021.

Filipowicz, A. (1992). Spojrzenie zza barierki. Szachista, nr 9, s. 265.

Kania, M.M. (2017). Perspectives of the Avatar: Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej.

Kil, A. (2012). Nowe media jako nasi wspólnicy. O sprawczości technologii na podstawie myśli Bruno Latoura. Teksty Drugie, 23(6), 358–372.

Kosiński, K. (2012). Wieczór w teatrze: uwagi o (nie)teatralności piłki nożnej. Konteksty. Polska Szuka Ludowa, 66(3/4), 93–100.

Kosiński, K. (2017). Performatyka i dramatologia sportu. Próba przewrotki teoretycznej. Kultura Współczesna, 25(1), 15–30.

Krajewski, M. (2013). Performatywność baz danych na przykładzie danych wizualnych „Niewidzialne Miasto”. Człowiek i Społeczeństwo, 36(2), 303–314. DOI: https://doi.org/10.14746/cis.2013.36.2.9

Kulturotwórcza funkcja gier (2020). Abstrakty referatów. Online: <http://gry.konferencja.org/page.php?id=4611>. Data dostępu: 15 stycznia 2021.

Kwiek, D. (2019). Szachy czy już e-szachy? Online: <https://www.chip.pl/2019/09/szachy-czy-juz-e-szachy/>. Data dostępu: 29 grudnia 2021.

Szwabowski, O., Wężniejewska, P., Stodolna, M. (2019). Dydaktyka na scenie. Autoetnografia performatywna performansów studentów i wykładowcy. Ars Educandi, nr 16, s. 107–122. DOI: https://doi.org/10.26881/ae.2019.16.09

Szymala, J. (2021). Chess movies między ludologią a historią wizualną – wprowadzenie do zagadnienia. Od Gorączki szachowej (1925) po Gambit królowej (2020). Homo Ludens, 13(1), 189–210. DOI: https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.11

Tymińska, M. (2012). Bohaterstwo, wyzwanie i granie: o tożsamości graczy i ich awatarów. Bliza: Gdyński Kwartalnik Artystyczny, nr 3, s. 87–94.

Tymińska, M. (2017). Kultura awatarów – strategie gry i tożsamość. W: Ł. Androsiuk (red.), Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych (s. 105–119). Lublin: Wydawnictwo Academicon. DOI: https://doi.org/10.52097/acapress.9788362475773.105-119

Tymińska, M. (2019). Awatar w użyciu. Problematyka rozumienia pojęcia w literaturze przedmiotu i środowisku osób grających. Uniwersytet Gdański: niepublikowana praca doktorska.

Wiater, P. (2018). Technologiczne uwarunkowania zmiany: przemiana gier wideo czy ewolucja filozofii gracza? Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej: niepublikowana praca doktorska.

Patrz.pl (14 stycznia 2006). Wywiadzlockiem. Online: <https://patrz.pl/film,wywiadzlockiem,626.html>. Data dostępu: 22 lipca 2021.