Abstrakt
W artykule zostało opisane studium przypadku gamifikacji kursu na Uniwersytecie Wrocławskim. Przedstawiono także wyniki dwóch ankiet – jedna dotyczyła podejścia studentów do przedmiotu i ich doświadczenia z gamifikacją edukacji, druga natomiast odnosiła się do oceny mechanizmów gamifikacji. Artykuł prezentuje analizę zachowań studentów oraz wnioski na temat wprowadzenia elementów znanych, z gier na zajęciach zalety takich działań, jak również potencjalne zagrożenia oraz problemy, które się pojawiły, zarówno po stronie studenta, jak i po stronie prowadzącej zajęcia.
Bibliografia
Bereźnicki, F. (2004). Dydaktyka kształcenia ogólnego. Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”.
Bomba, R. (2012). Gamification. Jak rzeczywistość staje się grą cyfrową? W: A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej (s. 67–90). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Bomba, R. (2016). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo „Adam Marszałek”.
Dick, W., Carey, L. (1996). The Systematic Design of Instruction. New York: Harper Collins.
Kaźmierczak, P. (2020). Gry w glottodydaktyce polonistycznej. Perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne. Homo Ludens, 13(1), 73–87. Online: <https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/26596/24210>. Data dostępu: 2 września 2022. DOI: https://doi.org/10.14746/HL.2020.13.4
Kleszczyński, K. (2020). Rozgrywanie świata. Filozoficzne aspekty grywalizacji. Poznań: Wydawnictwo Naukowe FNCE.
Kłonczyński, A. (2016). Zalety i ograniczenia gamifikacji jako metody kształcenia w naukach humanistycznych. Argumenta Historica 3(1), 60–69. Online: <https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/argumentahistorica/article/view/3348>. Data dostępu: 2 września 2022.
Konopnicki, A. (2015). Gamifikacja przy zastosowaniu gier wideo jako przykład innowacji w procesie kształcenia i wychowania. W: E. Smak, K. Wereszczyńska, A. Malec (red.), Współczesne trendy edukacji (s. 61–72). Opole: Wydawnictwo Uniwersytetu Opolskiego.
Wyrzykowska-Antkiewicz, M., Błażejowski, M. (red.). (2016). Managerial Games in Education. Toruń: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu.
Mochocki, M. (2009). Teatralne gry fabularne (LARP-y) w nauczaniu szkolnym. Homo Ludens, 1(1), 177–189. Online: <https://www.researchgate.net/publication/318460371_Teatralne_gry_fabularne_LARP-y_w_nauczaniu_szkolnym>. Data dostępu: 2 września 2022.
Manzano-León, A. i in. (2021). Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Online: . Data dostępu: 4 września 2023. DOI: https://doi.org/10.3390/su13042247
Mochocki, M., Sobociński, M. (2014). LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły. W: M. Dąbrowski, M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery (s. 172–186). Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
Oliveira, W. i in. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28(1), 373–406. Online: <https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-022-11122-4#Sec2>. Data dostępu: 4 września 2023. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4
Rodwald, P. (2019). Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci? Edukacja – Technika – Informatyka, 29(3), 173–180. DOI: https://doi.org/10.15584/eti.2019.3.25
Siek-Piskozub, T. (2001). Uczyć się bawiąc: strategia ludyczna na lekcji języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Słomczyński, M., Sidor, D. (2012). Niepowodzenia edukacyjne w kształceniu zdalnym. E-mentor, 10(5), 47–54. Online: <https://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/47/id/970>. Data dostępu: 4 września 2023.
Słomczyński, M. (2014). Dydaktyczne aspekty projektowania gier. Homo Ludens, 6(1), 141–151. Online: <https://www.ptbg.org.pl/wp-content/uploads/2020/05/Maciej-S%C5%81OMCZY%C5%83SKI-Dydaktyczne-aspekty-projektowania-gier.pdf>. Data dostępu: 4 września 2023.
Skok, K. (2017). Punktyfikacja, playifikacja, hazardyzacja… Analiza skuteczności mechanizmów motywacyjnych stosowanych w procesie gamifikacji. Homo Ludens, 10(1), 193–215. Online: <https://new.ptbg.org.pl/wp-content/uploads/2019/11/Ca%C5%82o%C5%9B%C4%87-Homo-Ludens-110-2017-1.pdf>. Data dostępu: 2 września 2022.
Sobociński, M. (2013). Grywalizacja w praktyce: reguły, problemy, zalety i technologie. Analiza kursów przeprowadzonych na UKW. Online: <https://repozytorium.ukw.edu.pl/bitstream/handle/item/198/M.Sobocinski_Grywalizacja%20w%20praktyce_PL%20v211%20stron.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Data dostępu: 2 września 2022.
Sheldon, L. (2011). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Batavia: Cengage Learning PTR.
Woźniak-Zapór, M. (2018). Mechanizmy gamifikacji w kształceniu na odległość w praktyce szkolnictwa wyższego. Kraków: Oficyna Wydawnicza AFM.
Zichermann, G., Cunningham, Ch. (2011). Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych. Gliwice: Helion.
Ziółkowski, P. (2016). Innowacje metodyczne w glottodydaktyce. Педагогічні науки. Випуск, 84(2), 7–14. Online: . Data dostępu: 4 września 2023.
Licencja
Prawa autorskie (c) 2023 Kamila Zielińska-Nowak
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Szczegółowe informacje dotyczące prawa autorskiego zawarte są w umowie podpisywanej między wydawcą a autorem.