Reflections of practitioners: Students participating in school LARPs in 1999–2017 and their transformations in socio-cultural context
PDF

Keywords

LARP
Live-Action Role-Playing games
education
theatrical role-playing games
activating teaching techniques

How to Cite

Szeja, J. Z., & Surdyk, A. (2019). Reflections of practitioners: Students participating in school LARPs in 1999–2017 and their transformations in socio-cultural context. Homo Ludens, (1 (11), 212–227. https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.12

Abstract

The article is an outcome of the analysis of student transformations observed in the participants of 27 live-action role-plays which took place in the years 1999–2017 in a high school in Łochów (Poland). Seven areas of observations of the transformations have been identified: 1) the difficulty of introducing the LARP technique at school; 2) the attractiveness of voluntary participation; 3) incidents of hate speech; 4) playing for the pleasure of participation and playing for a measurable outcome/mission accomplishment; 5) student attitudes to historical realities and fantasy conventions; 6) type of engagement: focus on private history and participation in major social events; 7) student attitudes: commitment on the side of evil and on the side of good; selecting moral and immoral methods to achieve goals. The authors attempted to hypothesize about the possible reasons for the transformations (or their lack) and draw conclusions.

https://doi.org/10.14746/hl.2018.11.12
PDF

References

Aleksandrzak, M., Gajewska-Głodek, I., Nowicka, A., Surdyk, A. (2002). Współpraca dydaktyczna na poziomie zaawansowanym: cele, zasady i formy. In: W. Wilczyńska (ed.), Autonomizacja w dydaktyce języków obcych. Doskonalenie się w komunikacji ustnej (pp. 85–107). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Bøckman, P., Hutchison, R. (eds.). (2005). Dissecting Larp. Knutepunkt, Oslo. Online: <http://knutepunkt.laiv.org/kp05/dissectionlarp.pdf>. Access date: 23 November 2018.

Busse-Brandyk, A., Chmielewska-Łuczak, D. (2009). Narracyjne gry fabularne jako droga do nieświadomości. Homo Ludens, 1(1), 61–73. Online: http://ptbg.org.pl/dl/8/Aleksandra%20BUSSE-BRANDYK,%20Dorota%20CHMIELEWSKA-%C5%81UCZAK%20-%20Narracyjne%20gry%20fabularne%20jako%20droga%20do%20nie%C5%9Bwiadomo%C5%9Bci.pdf. Access date: 23 November 2018.

Chmielewska-Łuczak, D., Matkowski, C. (2007). Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych. In: A. Surdyk, J. Szeja (ed.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (vol. 2, pp. 247–254). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Chmielewska-Łuczak, D., Matkowski, C. (2008). Kilka uwag o NIEwchodzeniu w rolę. Homo Communicativus, 3(5), 199–211.

Chmielnicka-Kuter, E. (2003). Gry fabularne: prezentacja i psychologiczna analiza zjawiska na gruncie teorii wartościowania H. J. M. Hermansa. Roczniki Psychologiczne, 6(1), 151–171. Online: http://dlibra.kul.pl/Content/21046/RPsych_2003_vol06_151-171_CHMIELNICKA-KUTER.PDF Access date: 23 November 2018.

Chmielnicka-Kuter, E. (2004a). Gry fabularne w badaniach psychologicznych. Polskie Forum Psychologiczne, 9(2), 124–138. Online: https://repozytorium.ukw.edu.pl/bitstream/handle/item/867/Chmielnicka%20Kuter%20Gry%20fabularne%20w%20badaniach%20psychologicznych.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Access date: 23 November 2018.

Chmielnicka-Kuter, E. (2004b). Od autonarracji do dialogu w sobie: studium przypadku. In: E. Dryll, A. Cierpka (eds.), Narracja. Koncepcje i badania psychologiczne (pp. 277–284). Warszawa: Wydawnictwo Instytutu Psychologii PAN.

Chmielnicka-Kuter, E. (2005a). Role-Playing Game Heroes as Partners of Internal Dialogues. In: P. K. Oleś, H. J. M. Hermans (eds.), The Dialogical Self. Theory and Research (pp. 231–243). Lublin: Wydawnictwo Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego.

Chmielnicka-Kuter, E. (2005b). Wyobrażone postacie i ich autorzy. Analiza wzajemnych odniesień na przykładzie zjawiska gier fabularnych. Przegląd Psychologiczny, 48(1), 53–73. Online: https://www.kul.pl/files/714/media/1.48.2005.art.3.pdf..pdf. Access date: 23 November 2018.

Dawidowicz, O. (2001). Gdy pisarzem staje się grupa, a pisaniem gra. RPG jako model grupowej twórczości literackiej. Przegląd Humanistyczny, 45(1), 79–93.

Fritzon, T., Wrigstad, T. (eds.). (2006). Role, Play, Art: Collected Experiences of Role-Playing. Stockholm: Knutpunkt. Online: http://jeepen.org/kpbook/kp-book-2006.pdf. Access date: 23 November 2018.

Gade, M., Thorup, L., Sander, M. (eds.). (2003). As Larp Grows Up. Frederiksberg: Projektgruppen KP03.

Galińska, E. (2007). Odgrywana postać a własne „ja” graczy RPG. In: A. Surdyk, J. Szeja (ed.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (vol. 2, pp. 255–268). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Glinka, M., Surdyk, A. (2002). Autokontrola w procesie kształtowania się strategii komunikacyjnych. In: W. Wilczyńska (ed.), Autonomizacja w dydaktyce języków obcych. Doskonalenie się w komunikacji ustnej (pp. 273–286). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM. Online: https://repozytorium.amu.edu.pl/bitstream/10593/1535/1/Autokontrola%20w%20procesie%20kszta%C5%82towania%20si%C4%99%20strategii%20komunikacyjnych.pdf. Access date: 23 November 2018.

Gra jako medium, tekst i rytuał (vol. 1, pp. 91–98). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM. Online: https://repozytorium.amu.edu.pl/bitstream/10593/1581/1/Od%20Tolkiena%20do%20glottodydaktyki%20czyli%20o%20technice%20gier%20fabularnych%20w%20dydaktyce%20j%C4%99zyk%C3%B3w%20obcych%20i%20gustach%20literackich%20student%C3%B3w.pdf. Access date: 23 November 2018.

Surdyk, A., Szeja, J. Z. (2007c). (red.). Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (vol. 1). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

Surdyk, A. (2008a). Autonomizująca funkcja techniki gier fabularnych. Języki Obce w Szkole, 52(6). 167–174. Online: https://repozytorium.amu.edu.pl/bitstream/10593/1587/1/Autonomizujaca%20funkcja%20techniki%20gier%20fabularnych.pdf. Access date: 23 November 2018.

Surdyk, A. (2008b). Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych. Homo Communicativus, 2(4), 115–125.

Szeja, J. Z. (2000). Nowe formy kształcenia: narracyjne gry fabularne. Polonistyka, 377(7), 401–405.

Szeja, J. Z. (2004). Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków. Rabid.

Szeja, J. Z. (2011a). Teatralna gra fabularna (LARP). Polonistyka, 483(2), 54–60.

Szeja, J. Z. (2011b). Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujące metody nauczania, Homo Ludens, 3(1), 215–235. Online: http://ptbg.org.pl/dl/74/Jerzy%20Zygmunt%20SZEJA%20-%20Teatralne%20i%20narracyjne%20gry%20fabularne%20jako%20aktywizuj%C4%85ce%20metody%20nauczania%20.pdf. Access date: 23 November 2018.

Zarzycka, A. (2007). Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej. In: A. Surdyk, J. Szeja (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (vol. 2, pp. 297–306). Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.