Abstract
Współczesny rozwój przestrzeni gamingowej często postrzegany jest przez pryzmat atrakcyjności i sukcesu. Dzięki swoim cechom gry komputerowe nie tylko stanowią fundament współczesnego świata rozrywki, ale także stają się znaczącym obszarem w wielu innych przestrzeniach życia społecznego – również w edukacji. Przez długi czas odbierane jako niedydaktyczne i niewychowawcze, obecnie stanowią element bardzo atrakcyjnej, z punktu widzenia młodych odbiorców, strategii kształcenia. Wykorzystanie elementów gier komputerowych w dydaktyce staje się coraz powszechniejsze, a przestrzenie ich zastosowania – coraz szersze. Z jednej strony, główną rolę w tym procesie odgrywa konieczność adaptacji przekazu dydaktycznego do współczesnego cyfrowego ucznia, dla którego polisensoryczność i dynamika świata gier jest wyznacznikiem atrakcyjności. Z drugiej – współczesna szkoła staje przed koniecznością zwiększenia aktualności prezentowanych przez nią treści dla cyfrowych tubylców. Gry komputerowe wpisują się w rozwiązanie wielu problemów dydaktycznych dzięki swoim cechom i niewątpliwemu potencjałowi edukacyjnemu, który wystarczy jedynie dostrzec.
References
Adams, E. (2011). Projektowanie gier. Podstawy (tłum. J. Janusz, P. Pilch, M. Wieloch). Gliwice: Helion.
Bednarek, J. (2006). Multimedialne kształcenie ustawiczne nauczycieli. Teoria, badania, praktyka. Warszawa: Wydawnictwo WSP TWP.
Braun-Gałkowska, M., Ulfik-Jaworska, I. (2000). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Warszawa: Wydawnictwo „Krupski i S-ka”.
Coster, R. (2005). A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale: Paraglyph Press.
Denek, K. (2010). O lepszą jakość procesu kształcenia. W: L. Pawelski (red.), Nie ma alternatywy dla dydaktyki (s. 13–18). Szczecinek: Polskie Stowarzyszenie Nauczycieli Twórczych.
Filiciak, M. (red.). (2010). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: Wydawnictwo SWPS „Academica”.
Garda, M. B., Krawczyk, S. (2017). Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo. Teksty Drugie, 28(3), 69–89.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Główny Urząd Statystyczny. (2018). Oświata i wychowanie w roku szkolnym 2017/2018. Online: <http://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/edukacja/edukacja/oswiata-i-wychowanie-w-roku-szkolnym-20172018,1,13.html>. Data dostępu: 18 grudnia 2018.
Kupisiewicz, Cz. (2000). Dydaktyka ogólna. Warszawa: Oficyna Wydawnicza „Graf Punkt”.
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (s. 30–40). Utrecht: Utrecht University.
Kowalczuk, K. (2016). Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia. Gdańsk: Wydawnictwo Naukowe „Katedra”.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.
Morbitzer, J. (2015). Nowa kultura uczenia się – ku lepszej edukacji w cyfrowym świecie. Nowa Szkoła, 71(2), 11–13.
Morbitzer, J. (2012). Nowe uwarunkowania edukacyjne epoki dzieci sieci. Rocznik Komisji Nauk Pedagogicznych, 65(1), 32–33.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
Solak, A. (2014). Miejsce szkoły w społeczeństwie i jej rola w przygotowaniu do życia w zmieniającej się rzeczywistości. W: A. Karpińska, M. Zińczuk (red.), Dydaktyczna refleksja o edukacyjnych priorytetach (s. 219–228). Warszawa: Wydawnictwo Akademickie „Żak”.
Żylińska, M. (2013). Neurodydaktyka. Nauczanie i uczenie przyjazne mózgowi. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.